~Guide du parfait MJ (pour les grands et les petits)~
Vous appréciez jouer aux Loups-Garous de Thiercelieux? Vous désirez poussez votre expérience du jeu encore plus loin et tenter d'animer une partie en tant que Maître du Jeu? Ce petit guide pratique que nous allons vous présenter sera votre meilleur allié pour tenir le coup et assurer en tant que maître.
Tout d'abord , un rappel général de tous les rôles existants dans le jeu habituel sur le forum :
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I- Préparation de la partie.
Tout d'abord, la gestion des inscriptions ; vous devez établir le nombre de joueurs que vous acceptez dans la partie. En général, 20 joueurs sont suffisants ; suite à cela, vous devez annoncer votre répartition, sur le topic. Voici un exemple de répartition classique, que je vous conseille d'utiliser si vous débutez, afin d'avoir un aperçu clair des différents rôles et pouvoir apprendre à gérer le tout.
Spoiler :
Après avoir annoncé votre répartition, il vous faudra envoyer les rôles, qui auront été choisis aléatoirement (tirage au sort avec des papiers, dans un sac, que vous faites chez vous, ou alors avec des dés.. Les moyens sont infinis, le principal étant que ceci soit fait au hasard.) Une chose très importante dans la distribution : le voleur. Lorsque vous aurez distribué vos rôles, il vous en restera deux , obligatoirement : ne les jetez pas ! Il faut faudra présenter ces deux rôles aux voleur, qui choisira entre l'un des deux, et abandonnera sa qualité de voleur pour devenir l'être qu'il aura choisi ; et ceci avant le début de la partie ! .
Autre modalités lors de la distribution des rôles : Lorsque vous aurez déterminé les différents Loups-Garous via tirage au sort, précisez lors de l'envoi du rôle avec qui le loup officie ; si par exemple X a été tiré loup et Y, W et Z aussi, et posons B le Loup Garou Blanc en envoyant son rôle à X , vous devrez préciser avec qui il est , et de même pour les autres :
X, tu es loup , avec B, Y, W et Z
Y, tu es loup, avec B, W, X et Z
W, tu es loup, avec B, X, Y et Z
Et bien sûr, le rôle spécial du Loup Garou blanc ne doit être annoncé qu'au Loup-Garou blanc, les autres LGs restant dans l'ignorance. ( Mais le Blanc est considéré comme un loup quand même, donc vous devrez suivre le schéma ci-dessus, avec quelques modifications ;Z, tu es loup, avec B, X, Y et W
/!\ Bien entendu, il ne faut pas faire ENORME une bêtise de ce genre :B, tu es le loup-garou blanc, parmi les autres loups X, Y , W et Z
Sauf si bien sûr vous tenez à vous faire écharper avant même que la partie ne commence.X, tu es loup avec Y, W, Z et B est le Loup-Blanc
II- Début de la partie.
Après avoir distribué les rôles, vous pouvez lancer la première nuit, démarrant ainsi le jeu. Vous pouvez si vous le souhaitez, et pour donner plus de réalisme à votre partie, écrire à chacun de vos post en rapport avec les moments clés du jeu, comme lors l'arrivée de la nuit, du lever du jour, ou de l'annonce des morts, écrire un RP ( Rôle Play) , qui case les joueurs dans un certain contexte et apporte une tenue logique et un aspect continu à l'histoire de la partie. Bien sûr, faites quelque chose de cohérent et de soigné en orthographe de préférence, mais sachez que le RP n'est pas obligatoire
Le première nuit est la plus importante des nuits ; en effet, certains persos spéciaux ne peuvent agir qu'à ce moment-ci. De plus, elle marque la mise en place du jeu ; donc mieux elle se déroule, mieux la partie se déroulera.
Voici maintenant l'ordre d'application des pouvoirs de chacun des personnages spéciaux.
Voilà pour le résumé de la première nuit, dont l'application est universelle.A, à, à la queue leu leu a écrit :1 - Cupidon : Les flèches de l'amour sont prioritaires cette première nuit ; vous devrez avant toute chose demander à Cupidon sur qui s'est porté son tir, et vous devrez immédiatement envoyer aux deux amoureux leur état passionné, ainsi que leur âme soeur. Suite à cela, Cupidon se rendort, et l'activation de son pouvoir est terminé ;il reste Cupidon, mais a autant de pouvoir qu'un simple villageois.
Faites attention à prévenir les amoureux de leur rôle respectif.
2- La Voyante : Elle se réveille ensuite et vous demande le rôle d'un des joueurs , que vous lui donner. BIen sûr, vous n'annoncez à personne qui la voyante à décider d'espionner.
3- Le Berger : Cet homme possède trois moutons, qu'il peut envoyer chez qu'il il veut chaque nuit ( du moment qu'il lui en reste en réserve)
Si il envoie un mouton chez X, un chez Y et un chez Z, vous devrez annoncer au matin combien de moutons sont revenus vivants, sans annoncer chez QUI ils ont été envoyés, et chez QUI ceux qui ont été dévorés..l'ont été. Vous l'aurez deviné, si un mouton a été dévoré, c'est à dire qu'il est tombé chez un loup ; et dans le cas contraire, chez un innocent. Le berger pourra donc spéculer sur la réelle identité des autres joueurs. Mais attention : un mouton mort ne réssucite pas.
4- Le Joueur de Flute : chaque nuit, il vous enverra un MP pour vous informer de qui ilva charmer.Il envoie alors, s'il le désire, jusqu'à deux noms. A la fin de la nuit, juste avant d'annoncer le jour,on annonce alors aux charmés (par Mp) qu'ils l'ont été, ainsi que l'identité de tous les autres charmés.
Si le Joueur de Flute meurt, tous les charmés ne le sont plus.
(Attention : si le Joueur de Flute réussit à charmer l'ensemble des villageois, mais qu'il ne survit pas à la nuit, alors le joueur de flute a échoué dans sa mission, et meurt.)
5- Le Salvateur : Le salvateur peut protéger quelqu'un de son choix pendant la nuit ; il peut aussi se protéger lui-même ; toutefois, il ne peut pas protéger la même personne deux nuits de suite. Il est nécessaire que le Salvateur soit actif avant la sorcière ; en effet, lorsque vous enverrez la victime du jour à la sorcière, si le salvateur l'a protégée par un heureux hasard, l'a sorcière ne saura rien de la victime du jour, et ne pourra utiliser que sa potion de poison. Mais gardons ceci pour plus tard, continuons avec les rôles ;
6- Les Loups-Garous : Les voici, les vils méchants ! Vous devrez leur demander, après qu'ils se soient concertés, qui ont ils décidé de tuer pour cette nuit. Une fois cette décision prise, elle est irrévocable ; les Loups se rendorment alors jusqu'au lever du jour...
Attention, les loups ne peuvent pas tuer un autre loup, qu'il soit blanc ou non.
7- Même le Loup Garou Blanc dormira cette nuit, et n'ira pas manger ses compagnons : il est actif une nuit sur deux , et débutera donc ses meutres internes à partir de la seconde nuit.
8- La Sorcière : Vous devez lui envoyer un MP afin de l'avertir que c'est à son tour d'entrer en scène ; ici , deux cas sont possibles :
- Il n'y a pas eu de victime cette nuit, ( dans le cas où le salvateur a sauvé la victime prévue par les Loups) ; dans ce cas la sorcière ne sait PAS qui est la victime sauvée, et elle ne peut utiliser que sa potion de poison. Mais elle n'est bien sur pas obligée de l'utiliser immédiatement, et peut attendre afin de tuer plus efficacement.
- Les Loups-Garous ont réussi à tuer quelqu'un cette nuit ; dans ce cas vous annoncez son nom à la sorcière, qui décidera ou non de la soigner avec la potion de soin, et qui décidera ou non d'en achever une avec son poison.
9- Et pour finir, le Corbeau , qui vous dira sur qui il fait sa crotte, et qu'importe si sa cible est morte, il n'en sait rien.
Passons désormais à la première journée !
III- Première Journée
A- Au petit matin.
Les choses sérieuses commencent. Au lever du jour, vous devrez annoncer le ou les morts , s'il y'en a, et leur rôles, la cible du corbeau et le nombre de moutons qui reviennent chez le berger. Ce qui nous donne , par exemple :
Vous pouvez aussi vous axer dans un genre avec plus de réflexion; si par exemple la sorcière a sauvé quelqu'un, vous pouvez dire qui est cette personne sauvée, ce qui engendrera un principe d'innocence : en effet, si la personne a été sauvée, c'est qu'elle n'est pas LG, et donc innocente. Toutefois, vous pouvez annoncer que la sorcière l'a sauvé, sans toutefois dévoiler le nom de la sorcière, ni le rôle du rescapé. Ce qui nous donne ici :- X est mort, il était R !
- x moutons reviennent chez le berger !
- Le Corbeau à fait sa crotte sur XXXX !
Ensuite viennent l'influence directe des rôles spéciaux :- X a été gracieusement sauvé par la sorcière, il est donc innocent !
- x moutons reviennent chez le berger !
- Le Corbeau à fait sa crotte sur XXXX !
- Si un des amoureux est tué, l'autre meurt aussi de chagrin, auquel cas vous annoncez les deux rôles et noms de amoureux, mais pas de Cupidon !
- Si le chasseur a été tué , on révèle son rôle, et il l'active : il peut tuer la personne de son choix , dont il aura inscrit le nom sur le topic, ou vous l'aura communiqué par MP.
- Si l'Ancien a été tué par la sorcière pendant la nuit, ou par le chasseur lorsqu'il aura tiré sa dernière balle, tous les personnages spéciaux du village (hors loups-garous et flûtiste) perdent leur pouvoir , et deviennent donc tous de simples villageois.
Cependant, s'il est tué par la sorcière pendant une nuit, les pouvoirs de cette nuit là restent actifs.
B- Besoin de soutien? La maire est là pour ça !
Après le compte rendu de la nuit que vous aurez réalisé, il sera temps de lancer les élections du maire ( ou capitaine ) :
Vous pouvez prendre jusqu'à six participants pour le poste de maire ; une fois la quote pleine, les votes débutent. Il vous est possible de poser une date limite de fin des votes pour rythmer le jeu. Ainsi, à la fin des élections, le maire est élu ; il cumule son rôle actuel (caché) avec sa fonction de maire. Le maire possède une voix qui compte double lors du lynchage, ce qui peut facilement renverser la situation , selon le camp auquel il appartient.Qui sera maire? a écrit :-
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Une fois le maire élu, vos villageois auront repris courage ! Il est maintenant l'heure de s'attaquer au lynchage.
C - Lapidation, écartelement ou pendaison : Bienvenue au Lynchage de Thiercelieux!
Bien entendu, les Loups Garous ne sont pas les seuls à pouvoir massacrer de pauvres innocents. Chaque jour, il sera possible à l'ensemble du village de lyncher quelqu'un publiquement, dans le but de découvrir un LG. Bien sûr, fausses pistes et trahisons sont de rigueur, mais que voulez vous...
Il vous faudra donc recopier la liste de TOUS les joueurs encore vivants, indiquer avec un coloris qui est le maire, et aussi apposer le vote du mystérieux corbeau, comptant pour deux voix à l'encontre de la personne visée. Vous pouvez ici aussi fixer une limite de temps de vote, plus élargie que pour le capitanat certes, et une fois que les votes seront terminés, soit par mort obligée d'un des villageois visé, soit par égalité entre deux, soit pas faute de temps , plusieurs scénarios sont possibles :
- Celui qui a le plus de voix contre lui se fait lyncher ; vous révèlerez alors son rôle, et activerez son pouvoir spécial s'il en a un (voir la liste des pouvoirs ci-dessus ).
- Il y'a égalité entre deux membres et le bouc émissaire est encore vivant : Dans ce cas, le bouc émissaire se fait lapider à la place d'un des deux joueurs, et vous révélez bien sûr son nom.
-Il y'a égalité entre deux membres, et le bouc émissaire est mort : Dans ce cas, le maire tranche en sa faveur, s'il a participé à un des deux votes encourant l'égalité ; sinon, il choisit entre les deux qui sont à égalité, si il a voté pour une tout autre personne.
- Si l'idiot du village est désigné pour être lynché , il survit ; mais ne peut plus voter pour les prochaines lynchages.
- Si le Bouc meurt, il peut interdire qui il le souhaite de vote pour le prochain tour.
Il est bien sûr interdit pour les joueurs de changer leur vote, donc surveillez ce que vos joueurs font pour éviter les modifications à tout va
Suite au lynchage, la seconde nuit tombe... Avec quelques nouveautés par rapport à la première ! En effet, le Loup blanc est cette fois actif : Annoncez qu'il agit cette nuit, et souvenez vous qu'à partir ce cet instant, il agit une fois sur deux.
IV - La seconde nuit
Pas grand chose de nouveau, l'ordre des actions sont les mêmes qu'à la première nuit, mis à part que :
- Cupidon ne peut plus agir ;
- Vous devrez rajouter les charmés à la liste du JdF et envoyer le nom de tous les charmés à chaque charmé, et ce à chaque nuit ;
- Le Berger n'a plus qu'à sa disposition le nombre de moutons qui n'ont pas été dévorés ;
- Le Loup-Garou Blanc peut manger un et un seul loup , une nuit sur deux , et ce loup ne peut être sauvé d'aucune manière, que ce soit par protection du salvateur ou soin de la sorcière ; sorcière qui par ailleurs ne doit pas savoir qu'un loup s'est fait tuer par le loup-blanc pendant sa nuit ;
- La sorcière ne peut utiliser chacune de ses deux potions qu'une seule fois pour toute la partie ; donc ses actions sont limitées ; elle ne peut soigner et empoisonner qu'une seule fois .
A la suite de cette seconde nuit, il vous suffit de réïtérer le schéma vu pour la première journée, en partie III , en retirant bien sûr ceux dont le rôle n'est plus actif, ou simplement ceux qui sont morts, et ainsi de suite, jusqu'à la conclusion de la partie, avec soit la victoire des villageois, soit celle de loups-garous !
Une dernière précision, si dans une partie où il y a un loup blanc, il ne reste que des LG en vie et le blanc, les LG n'ont pas gagné avant que le blanc ne meurent et le blanc ne peut gagner tant que les autres LG sont encore vivants.
Dans tous les cas, j'espère que ce guide vous aura plu et donné envie de tenter de tenir une partie de Loups-Garous, j'y ai passé je pense suffisament de temps pour que ce soit assez clair et concis pour vous ! Si jamais des questions subsistent, n'hésitez pas à me MP, je vous donnerais les détails les plus précis possibles !
Et pour les joueurs confirmés, ma boîte MP reste aussi ouverte si vous pensez qu'il y'a besoin d'ajouter des précisions.
Avec mes remerciements à Shinyrio pour son aide précieuse sur quelques détails importants , je vous souhaite une bonne partie , une bonne lecture si vous voulez vous refaire le guide encore une fois pour bien tout comprendre, et bonne chance si d'aventure vous êtes le prochain MJ des Loups-Garous de Thiercelieux