Commençons tout de suite avec le premier style de jeu : les hyper offense
Première étape : le choix de la base
Pour ce style de jeu, il faut tout d'abord se baser sur un pokemon ou un core ayant un intérêt offensif . Autant vous dire tout de suite qu'essayer de build une offense sur airmure et leveinard sera tout bonnement impossible.
Le core (ou le pokemon) de base que vous choisirez devra donc avoir un intérêt offensif, pouvant se caractériser par exemple par un accès à un move de scout (u-turn/Volt switch) couplé à une stat offensive élevée, ou par un nombre très limité de contres ou même une aptitude à servir de win condition dans de nombreux matchs. Afin d'illustrer mon propos, je vais build une hyper offense au fil de mes explications, afin de les illustrer de la meilleure manière possible. Sachez toute fois qu'il s'agira probablement d'une équipe avec certains problèmes et qui ne sera donc pas optimale, mais cela n'est pas le but : le but est simplement de vous donner un exemple afin de vous indiquer la marche à suivre. Prenons donc un exemple : je veux build sur méga lockpin, qui est un pokemon pouvant servir de win condition dans de nombreux cas. Nous le jouerons donc avec bluff, pied voltige, poing-glace et retour. Ses evs seront bien entendus répartis en attaque et en vitesse et nous lui mettrons la nature joviale.
Ensuite, il faut faire une liste des différents contres à notre Pokémon de base.
-Mélodelfe est très embêtant pour lockpin qui, si mélodelfe est full défense, ne le 2HKO même pas avec retour.
-airmure est lui aussi très embêtant, il est souvent joué avec le casque brut en plus, qui nous mettra pas mal de dégâts.
-altaria-méga est très dur à passer, ne craignant que poing-glace et pouvant OHKO notre lapin.
-flambusard peut nous OHKO avec rapace et on ne lui met rien du tout
-florizarre-méga tient tous nos coups
-flagadoss tient lui aussi tous nos coups et nous 2HKO avec psychock
-mew bien qu'assez peu joué ces temps-ci, tient une bonne partie de nos coups.
-métalosse méga n'aime pas pied voltige mais il peut tout de même nous gêner avec psykoudboul' .
-hippodocus tient nos coups et peut se soigner.
-bétochef nous fait très mal et tient plutôt correctement nos coups.
On peut encore citer plusieurs pokemon tels que vaututrice, ou même électhor qui peuvent nous embêter mais globalement, voilà le genre de pokemon qui nous gêne : des types psy ou fée ( en général )
Le team process
Il faut donc trouver un pokemon pouvant pallier à ces faiblesses et frappant assez fort pour faire des "trous" dans l'équipe adverse. Nous allons donc choisir ectoplasma qui, en plus de contrer ou au moins de faire très mal à 7 des 9 contres de lockpin cités plus haut, dispose de provoc qui est tout particulièrement utile dans les HO.
Bon, nous avons un premier core offensif qui fonctionne plutôt bien, mais notre équipe est évidemment loin d'être finie. En effet, nous manquons tout d'abord de pokemon pouvant contrer un pokemon placé. Dans ce rôle, on utilise par exemple une cage éclair prioritaire, ou encore un scarf ou une attaque de priorité particulièrement puissante. Nous allons ici choisir de jouer cage éclair. Nous avons donc le choix entre deux pokémon : trousselin et fulguris. Nous allons choisir fulguris qui dispose d'une force de frappe très utile en HO. Bon, maintenant que cela est fait, il nous manque un pokemon capable de se placer. Nous avons donc le choix entre mettre machination sur fulguris ou choisir un sweeper à boost, tels que scalproie ou encore keldeo. Dans ce cas-ci, sachant que nous avons déjà un type combat (lockpin) et que fulguris n'a déjà plus que 3 moves restants vu qu'il a déjà cage éclair, nous allons choisir scalproie qui, en plus, dispose d'une attaque de priorité très utile pour notre équipe. Ensuite, il nous faut quelque chose pour placer les pdr. En HO, seulement quelques pokemon sont vraiment efficaces dans ce rôle. Il y a donc heatran,carchacrok ou encore tyranocif. Nous allons ici choisir carchacrok, un pokemon très efficace pour placer les pdr et particulièrement à la mode ces temps-ci. Ensuite, on peut remarquer que keldeo nous met très mal. De plus, nous n'avons rien pour enlever les pdr (même si cela reste assez "accessoire" dans une HO puisque, de toute façon, on devra garder une pression offensive et que c'est pas defog/ tour rapide qui vont nous y aider) . Nous avons donc le choix entre latios,latias, Staross et azumarill . Ici, les quatre sont très bien et c'est un choix presque "personnel" ici mais, comme je n'aime pas perdre 10% de ma vie (avec la LO) pour enlever les pdr,et que je préfère pouvoir enlever les EH dans le cas où je me retrouverais contre une team basée dessus, je vais jouer latios (pour avoir une pression offensive supérieure à celle de latias).
Notre team est donc composée de lockpin, ectoplasma, latios, carchacrok, fulguris et scalproie. Nous avons 4 Life orber, (ectoplasma, latios, fulguris et scalproie) mais cela est nécessaire pour maintenir la pression. Cependant, si vous trouvez que c'est trop, vous pouvez tout à fait mettre les lunettes noires sur scalproie. Nous disposons de trois attaques de prio (bluff, coup bas et cage éclair), nous avons les pdr, nous pouvons les enlever et, même si la balance n'est pas excellente, elle reste tout à fait correcte puisque, dans une HO, c'est surtout les immunités qui comptent puisqu'on ne pourra de toute façon switcher que sur celles-ci : même sur une attaque résistée, on prendrait très cher avec la plupart de l'équipe.
Évaluation de la team : les tests
En effet, on ne peut pas se baser uniquement sur les données "sur papier". Pour notre team, par exemple, nous pouvons remarquer que nous avons quelques difficultés à gérer landorus, hippodocus (même si ectoplasma l'embête pas mal),etc. Il serait donc "légitime" de choisir Staross à la place de latios. Cela dit, certains estiment qu'il manque de puissance et, ainsi, préfèreront laisser latios.
Mais, de manière générale, il faut faire de nombreux tests en faisant des matchs afin de voir les faiblesses de l'équipe construite. Cela dit, lorsqu'on build une HO, il faut bien se dire qu'on ne doit pas avoir un switch-in à tous les pokemon du méta (il s'agirait alors plus d'une stall ou d'une balanced). Le principal est donc de tester la team avant de procéder aux éventuels changement nécessaires.
Les différents rôles présents dans une HO
Il y a certains rôles qui sont utiles dans certains types d'équipe, et certains qui ne le sont pas. Vous ne verrez ainsi jamais un noacier ou un leveinard dans une HO car ces pokemon ne s'adaptent tout simplement pas à ce type d'équipe. Nous allons donc regrouper les différents "rôles" ainsi que les types d'attaques utiles lorsqu'on build une HO.
-moves de priorité (cage éclair ou moves faisant du dégâts)
- hazard setter (ce rôle est souvent tenu par un "suicide lead" ayant pour but de placer les hazards, même s'il doit pour ça tomber KO. On peut ainsi citer carchacrok ou les défunts déoxys (vitesse et défense)
- set up sweeper
-Late game sweeper (ce rôle est d'ailleurs en général tenu par plusieurs pokemon dans la team)
Contrairement aux rôles cités plus haut qui sont presque indispensables, certains rôles peuvent être utiles mais ne sont pas indispensables : on peut build une HO sans eux, mais ils peuvent avoir un intérêt. Voici donc une liste de certains de ces rôles :
-Poseur de murs: en effet, ils permettent à un set up sweeper de se placer beaucoup plus facilement, puisqu'il prendra moins de dégâts durant quelques tours.
-Dragon dancer : nous avons déjà parlé des set-up sweeper plus haut mais ceux-ci en sont un type bien particulier dans le sens où ils boostent aussi leur vitesse ce qui facilite grandement le sweep de l'équipe adverse. Notez d'ailleurs que ce type de sweeper va particulièrement bien avec un poseur de murs.
-Poseur de toile gluante : Là aussi, il s'agit d'une "subdivision" d'un rôle dont nous avons parlé plus tôt, à savoir le hazard setter. Notez cependant qu'il y a très peu de bons pokemon capables de poser la toile gluante en OU.
- Un stallbreaker : ce rôle pourrait même être avec les rôles indispensables cités plus haut car il s'agit de la meilleure manière de passer les équipe stall qui, sinon, posent parfois de vrai problèmes aux HO.
-Un wallbreaker : contrairement au précédent qui mise sur provoc pour entraver les stall, celui-ci mise sur sa force de frappe particulièrement impressionnante pour faire des trous dans l'équipe adverse. Sachez qu'une HO devra normalement comporter au minimum un stallbreaker ou un wallbreaker (et idéalement les deux).
-Un spinner/defoger : contrairement aux équipes balanced ou stall où ce rôle est absolument indispensable, il l'est beaucoup moins en HO puisque les matchs seront en moyenne beaucoup plus courts et il y aura donc moins de switchs. Ce rôle peut cependant avoir de l'intérêt même en HO, particulièrement si vous jouez un ou plusieurs pokemon ayant une faiblesse aux pdr.
-Un trapper : il s'agit de pokemon pouvant "piéger l'ennemi" c'est à dire l'empêcher de switcher. Nous pouvons ainsi citer triopikeur ou encore sidérella qui ont exclusivement ce rôle mais il y a aussi par exemple heatran qui, avec vortex magma, peut surprendre et piéger un adversaire. À noter également que les pokemon disposant de "poursuite" dans leurs moves sont eux aussi considérés comme des trappers vu qu'ils peuvent attaquer un pokemon qui croyait se retrouver "à l'abri" en switchant. Ce type de pokemon est particulièrement utile dans les HO car ils permettent de piéger et d'éliminer les contres à une menace particulière faisant partie de votre équipe. En gros, vous piégez l'adversaire et vous l'éliminez afin de laisser le champs libre à l'un de vos Late game sweeper.
Résumé : étapes de la construction de l'équipe
-Premièrement, choisir un pokemon (ou un core) ayant un intérêt offensif (pouvant jouer un rôle de Late game sweeper, pouvant scouter l'adversaire, etc)
-Ensuite, choisir un pokemon (ou un core) capable de gérer les contres du pokemon initial. Cela peut être grâce au fait que ce deuxième pokemon frappe sur l'autre plan que le premier ou par le fait qu'il frappe tellement fort sur le même plan que les contres supposés pour le premier viendront se casser les dents sur le deuxième. Enfin, ce pokemon peut également être un lure, c'est à dire un Pokémon joué d'une façon "inhabituelle" et pouvant ainsi contrer des pokemon supposés bons pour le contrer.
- Après cela, choisir différents pokemon en tenant compte des rôles à intégrer dans la team (voir rôles ci-dessus) et de la balance des types, ainsi que des top tiers à contrer.
Cependant, dites-vous bien que vous n'avez pas besoin d'un switch-in safe sur tous les top tiers car, pour tout vous dire, c'est impossible pour une HO. Le but est plutôt de ne pas voir l'équipe intégralement tenue par un seul pokemon adverse. En gros, contrairement aux équipes stall, c'est la couverture offensive et non la défensive qu'il faut surtout prendre en compte . Ainsi, si votre équipe ne peut strictement rien faire à méga-florizarre, il y a un problème. Il faut donc que vous vérifiiez sur le papier et par des tests qu'aucun pokemon n'est capable de wall complètement votre équipe.
Le Jeu
Et oui, parce que c'est bien beau de savoir construire une HO mais si on ne sait pas la jouer, ça va pas être super utile...
Donc, le principal, lorsqu'on joue une HO, c'est de garder une pression sur l'adversaire, de "garder le momentum". Ainsi, il faudra que vous ayez le plus possible l'avantage quant aux pokemon sur le terrain. En gros, il faut que votre pokemon ait le plus souvent l'avantage par rapport à celui de l'adversaire afin de le forcer à switch et donc à se prendre des dégâts. Cependant, faites attention : si vous lancez une attaque mais que votre adversaire dispose dans son équipe d'un pokemon pouvant totalement la tanker et que votre adversaire vous anticipe et le met sur le terrain, c'est vous qui perdrez le momentum. En gros, il faut que vous analysiez le "match-up" (c'est à dire la "correspondance" entre votre équipe et celle de l'adversaire, l'efficacité de chacun de vos pokemon sur l'équipe adverse) afin de déterminer quels pokemon seront les plus efficaces contre l'équipe adverse. Ainsi, il faut que vous conserviez les pokemon qui seront utiles tandis que vous pouvez "sacrifier" ceux qui ne vous serviront pas durant le match (évidemment, il s'agit que leur "sacrifice" vous soit utile, afin de prendre un coup que vous ne pourriez pas tenir, par exemple). Il s'agit donc du principe de la win condition , c'est à dire le pokemon qui va vous permettre de gagner le match à conditions que ce qui peut le gêner dans l'équipe adversaire soit éliminé/affaibli.
Voilà, si vous voulez un guide plus général pour le teambuilding, n'hésitez surtout pas à cliquez sur le lien dans ma signature, menant au tuto écrit par Makona (ce lien est d'ailleurs dans la signature de pas mal de stratèges).
Vous pouvez poster ici si vous avez des questions quant à la façon de build un type de team en particulier (rain, distorsion, ou de manière plus générale stall, balanced, etc) ou si, par exemple, vous avez besoin d'aide pour savoir si, par exemple, on peut build une HO sur méga-ténéfix (bon, là, déjà, la réponse est non). Bref, si vous avez des questions quant au build d'un certain type de team, posez-les, et nous y répondrons. Ah oui, et vous pouvez aussi poster si vous avez des commentaires à faire sur le guide en lui-même

Sur ce et en espérant que ce "guide" vous aura semblé intéressant, je vous dis à bientôt sur le forum (ou sur le site, d'ailleurs
