[6G] #666 - La Bête - Prismillon

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Morgane
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[6G] #666 - La Bête - Prismillon

Message par Morgane » jeu. 30 avr. 2015, 01:54

Après Papilusion je me suis sentie obligée. J'avais en fait prévu de faire tous les papillons, c'est pour moi d'une importance capitale, mais je ferais peut-être des fiches moins importantes, avec par exemple les Top-tiers de l'OU. Mais n'hésitez pas à vous y mettre avant moi. Je m'excuse s'il y a des erreurs de présentation, des fautes, ou des inexactitudes, j'ai essayé de faire attention mais cela a pu m'échapper. Il a été compliqué de faire une fiche sans citer le nom du pokémon excepté dans les sets et la dernière phrase, aussi. Si y'a des problèmes de copyright concernant des titres de chanson, je ne suis pas là. Je crois qu'il faut créer un sujet mais j'avais un doute.
Si jamais c'est pas bon faites signe et je fusionne ça avec le sujet de 70 pages. Sinon je sortirais aussi ce que j'ai fait sur Papilusion.

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[h3]Highway to Hell[/h3]

[>>]Présentation :
Ils sont des Pokémon qui défient l'entendement. Arceus est l'un d'eux, avec des statistiques le plaçant en haut de la chaine divine. A l'inverse, le numéro 666 se place tout en bas des enfers, où il attends votre adversaire pour le tourmenter de ses statistiques exceptionelles. Car c'est tout de même avec une base de 90 en attaque spéciale et 89 en vitesse que celui-dont-on-ne-doit-pas-prononcer-le-nom se permet de mettre à mal les joueurs très inexpérimentés, et joueurs peu expérimentés. On notera tout de même sa statistique de 666 en charisme, de loin l'une des plus élevée, et tout ceci démultiplié par le nombre important de motifs qu'il arbore. Mais occultons ceci, que peut donc bien faire ce pokémon au type défensivement faible, et offensivement pas génial ?

Prismillon @Ceinture Force / Orbe vie ©Oeil Composé
>>Vent violent
>>Bourdon / Giga-sangsue / Puissance cachée Sol / Feu
>>Papillodanse
>>Poudre dodo

Timide (+ Vitesse / - Atk) | 252 Atk spé / 252 Vitesse / 4 Def spé
Modeste (+Atk spé / - Atk) | 252 Atk spé / 252 Vitesse / 4 Def spé


[>>]Commentaire général :
Le set classique de la Bête, fait usage au maximum de ses avantages pour le rendre viable, et même bon. En effet, Oeil Composé est un talent qui semble inutile au premier abord mais qui est ici très précieux, permettant de jouer Vent violent STAB à 91% de précision tout en ayant 30% de chance de rendre confus l'adversaire et lui infliger le chatiment de manquer une attaque sur deux. Ce stab très correct donc compense en partie son manque de puissance, mais ce n'est pas tout. Poudre dodo bénéficie aussi du talent et se transforme donc en une attaque endormissant à coup presque sur tout ce qui n'y est pas immunisé, ce qui permet ensuite de faire usage d'une des meilleur attaque de boost qui soit, et réservée à l'élite : Papillodanse. Avec une augmentation en vitesse, en attaque spéciale, et en défense spéciale, il ne sera certes pas rapide, pas bon défensivement, et manquera toujours de punch, mais il obtiendra en plus d'un bonus au charisme de quoi mettre la pression à n'importe quel adversaire tardant à réagir. Les dégâts sont plus que convenables et la puissance cachée assure une bonne couverture. Bourdon est un second STAB mais qui ne permet pas de passer Heatran et les aciers en général. Enfin Giga-sangsue est une attaque annexe qui peut trouver sa place pour se régénerer de quelques pv, bien que la ceinture force en dise long sur la résistance de la bête. Ce set peut être joué en lead et permet de commencer une partie en fanfare (infernale, bien entendu), ce qui évite d'avoir à s'occuper des pièges de rocs qui amputent le papillon de 50% de sa vie à chaque venue. Néanmoins, bénéficiant d'un bulk inexistant même après une papillodanse, il est inutile de se soucier de la vie du papillon, et un set avec l'orbe vie est tout à fait jouable si bien placé. La ceinture force sera à privilégier en lead ou avec des coéquipiers pour déblayer le terrain des pièges sournois.


[>>]Partenaires et conseils :
Comme beaucoup de pallipons, il ne nécessite pas un support particulier et se suffit à lui-même, cependant il sera rapidement bloqué par les éponges spéciales telles que Leveinard, Leuphorie, Ptiravi, et affiliés. On peut aussi compter Grodoudou avec la veste assaut, ainsi que Rondoudou avec l'évoluroc, ce dernier n'étant que difficilement 3HKO par Vent violent. Cependant, la capacité à mettre au sommeil ces derniers permet au triple 6 de placer ses boost et attaques sans crainte. On remarquera aussi que les Pokémon plante insensibles à Poudre dodo sont très sensibles à Vent violent. Malheureusement, des Pokémon assez courants tels que Heatran bloquent le pallipon. Ainsi on appréciera des Pokémon capables de s'occuper des grosses éponges, et pour un wallbreaker permet de faciliter le sweep. La puissance cachée, si jouée, détermine dans les grandes lignes ce qui gênera le lépidoptère, et il faudra accorder les partenaires à ce second slot offensif. On peut apprécier l'aide d'un pokémon avec Anti-brume en milieu de match pour faciliter la venue de la Terreur, car mine de rien il se permet d'encaisser 2 Pisto-poing de Cizayox full atk et ce sans risque d'être mis K.O ! On a ainsi un pokémon de premier choix, qui s'intègre à de nombreuses équipes. En particulier, tout pokémon avec plus de 100 en base dans n'importe quelle stat brillera si mit à proximité.

[>>]Autres sets possibles :
Prismillon @ Restes / Bec Pointu ©Oeil Composé
>>Vent violent
>>Clonage
>>Papillodanse
>>Poudre dodo

Modeste (+Atk spé / - Atk) | 252 Atk spé / 252 Vitesse / 4 Def spé
Timide (+ Vitesse / - Atk) | 252 Atk spé / 252 Vitesse / 4 Def spé

Dans la même optique que précedemment, on abuse de la priorité accrue de Poudre dodo et Vent violent afin de bloquer l'adversaire, se booster, et frapper. Mais ici on privilégie la durabilité au caractère éphémère du pallipon, car il y a quand même un embranchement de l'évolution à distinguer ici. On fait dans la qualité, et les motifs ne sont qu'une preuve supplémentaire. Les restes assurent une régéneration constante, Clonage permet d'être à l'abri de nombreuses attaques et d'abuser de Poudre dodo pour placer de multiples papillodanses. Nous sommes ici dans un contexte plus orienté fin de match plutôt que début, il est donc impératif d'avoir déblayé le terrain des Pièges de rocs. Il faudra aussi faire attention aux attaques sonores qui passent les clones, ainsi que les pokémon tels que Lugulabre et Nostenfer avec Infiltration. Les résistances au type vol, acier et électriques principalement devront aussi avoir disparu autant que possible afin de faciliter la tâche, mais Poudre dodo + Clonage assure un placement contre tout ce qui est plus lent. Comme précédemment les répartitions axent soit sur la vitesse soit sur l'attaque spéciale, et bien que les différences soient faibles, on préfèrera en général la nature modeste, la vitesse ne servant qu'à caser la première Poudre dodo, après quoi le clone protège.


[>>]Prismillon @ Restes / Roche Humide / Roche chaude ©Oeil Composé
>>Vent violent / Demi-tour
>>Para-spore / Toxic
>>Vent arrière / Atterissage / Danse Pluie / Zenith
>>Poudre dodo

Timide (+ Vitesse / - Atk) | 252 Atk spé / 252 Vitesse / 4 Def spé
Timide (+ Vitesse / - Atk) | 248 Pv / 252 Vitesse / 8 Def spé

Le set de support est ici là pour assurer un soutien fiable aux coéquipiers, malgré un placement difficile lié à des défenses faibles et un type assez excécrable. Néanmoins, avec une double résistance au combat et à l'insecte, une immunité sol, ainsi que n'étant que 3HKO par Cizayox et rarement OHKO sur une attaque neutre venant d'un pokémon sans objet choix et ayant des statistiques offensives faibles, le pallipon peut venir sauver un coéquipier d'une attaque fatale. Attention aux pièges de rocs, encore. Ici on essaye d'abuser d'Oeil composé pour répartir différents statuts au besoin, Vent violent assure des dégâts constants alors que Demi-tour permet de capitaliser sur les erreurs de l'adversaire, tout en jaugeant son niveau de jeu. Demi-tour est jouable sur le 3ème slot, à la place d'une attaque de support, cependant Vent arrière pour aider l'équipe avant de partir est une excellente attaque, tandis qu'Atterissage permet de se régénerer et faire fuire les pokémon n'arrivant pas à mettre le pallipon à terre. Car ça doit surement exister. Peut-être. Danse-pluie et zenith sont des attaques utilisables, attention néanmoins à Vent violent qui perds énormément en précision sous le soleil, et qui gagne les 9% manquant de précision sous la pluie. L'avantage principal étant que personne ne s'attends à ce qu'il lance les climats, ce qu'il peut correctement faire avec l'aide de Poudre dodo et demi-tour. Ainsi beaucoup d'attaques ici sont interchangeables. On regrettera l'absence de Cyclone en tant qu'attaque viable, mais il faut bien laisser quelque chose à Papillusion.


[>>]Attaques viables :
Partie particulière destinée à donner des idées aux joueurs aventureux, ou lassés et qui désirent mettre du piment dans leur façon de jouer. Il y a en effet une multitude d'attaques jouables sur les différents sets, afin d'en donner des variations qui créeront la surprise à chaque fois, si le pokémon survit le temps de les utiliser.
-Effort, jouable avec la ceinture force, permet d'éliminer temporairement 2 Pokémon. En effet dans le cas où vous endormez avec succès un adversaire, et qu'il a le réflexe intelligent de changer pour mettre à terre l'infâme, vous pourrez le réduire à 1 point de vie, ce qui fait en théorie 2 pokémon inutilisables pour l'adversaire. Et avouez que tout ça pour un pokémon qui n'est jamais utilisé, c'est un exploit. Cependant les versions citées font aussi un boulot convenable contre un joueur qui n'est pas habitué à affronter les hordes démoniaques de gentils pallipons, à vous de faire votre choix donc.
-Nuée de Poudre, attaque à priorité qui élimine 1/4 de la vie d'un pokémon adverse si jamais il utilise une attaque feu, en plus d'annuler l'attaque. Alors pourquoi cette attaque est à double tranchant : Si vous vous loupez, c'est un tour gratuit pour l'adversaire. En plus de cela c'est une attaque en moins dans le set, et Poudre ne fonctionnera en général qu'une fois. Et pourtant, cette attaque possède une utilité. Admettons un pokémon choice lock sur une attaque feu, alors utilisez Poudre une fois et l'adversaire changera immédiatement après, vous fournissant un tour gratuit. Les pokémon ne possédant aussi que deux attaques offensive, comme certaines versions d'Heatran, dont une sol à laquelle le malin est immunisé, et vous voilà invincible. Et dans les cas où vous craignez le poison, clonage est aussi jouable. Cela ne laisse plus que deux attaques, mais si la seule résistance vol est Heatran, alors vous voilà derrière un clone, avec Poudre dodo parée et un vent violent à abuser. On est cependant dans un cas théorique qui ne se présente sensiblement jamais, mais cette attaque méritait d'être citée car surement moins jouée que Trempette.
-Poudrefureur, en combat double, permet de suicider le pallipon en lieu et place de son compatriote. Comme quoi, il est vraiment prêt à tout.
-Mains jointes, permet de caser un Trempette, en plus classe, dans le set. Personne ne s'y attendra. Et même pas vous.
-Eco-sphère, Giga-sangsue, Psyko sont des attaques jouables, mais ne fournissent pas une bonne couverture en supplément de l'attaque vol qui gère déjà les plante/poison et types combats.
-Mur lumière, du même calibre que Vent arrière, permet d'aider les coéquipiers avant de partir. On remarquera qu'il est pour une fois impossible de jouer le rôle de Dual Screener, étant donné que Protection n'est pas enseignable.
-Aromathérapie, Atterissage, pour aider les coéquipiers. Le problème étant qu'il faudra aider le soigneur qui sinon n'arrivera pas à se soigner lui-même, alors les autres...
-Infestation, en combo avec Clonage, Poudre dodo, et vent violent ou dévorêve. Mais c'est ici un set surpassé par les autres, mentionner son existence reste tout de même nécessaire.


[>>]Contres :
Les pokémon avec des attaques qui font des dégâts, et plus particulièrement ceux qui frapperont super efficacement, ou tout simplement trop fort. Les pokémons rapides, les pokémon avec des priorités puissantes et surtout Flambusard. A noter que Effort+Ceinture force permet d'annihiler ce dernier, qui aura le choix en se soigner et trépasser sur Vent violent, ou finir son travail et y passer sur les dégâts du recul. Les résistances Vol, les pokémon rapides avec Clonage, les pokémon insensibles à la poudre dodo et assez résistants, les pokémon tels Leveinard qu'on ne fait que 3HKO après 6 Papillodanses, les boules roses en général. Cependant, vous pouvez varier les motifs. Ça ne changera pas les contres, mais ça sera du plus bel effet.


[>>]Quelques calculs de dégâts :
Version timide sans objet offensif ni boost:
[*]252 SpA Vivillon Hurricane vs. 252 HP / 4 SpD Scizor: 168-198 (48.8 - 57.5%) -- guaranteed 2HKO after Stealth Rock

[*]252 SpA Vivillon Hurricane vs. 252 HP / 0 SpD Mega Venusaur: 240-284 (65.9 - 78%) -- guaranteed 2HKO

[*]252 SpA Vivillon Hurricane vs. 252 HP / 8 SpD Landorus-T: 168-198 (43.9 - 51.8%) -- 69.5% chance to 2HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery

[*]252 SpA Vivillon Hurricane vs. 252 HP / 168 SpD Ferrothorn: 108-127 (30.6 - 36%) -- guaranteed 4HKO after Leftovers recovery

[*]252 SpA Vivillon Hidden Power Ground vs. 248 HP / 192+ SpD Heatran: 152-180 (39.4 - 46.7%) -- guaranteed 3HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery

[*]+6 252 SpA Vivillon Hurricane vs. 0 HP / 252 SpD Eviolite Chansey: 285-336 (44.4 - 52.4%) -- 17.6% chance to 2HKO

Version Modeste avec Orbe vie et 1 boost :
[*]+1 252+ SpA Life Orb Vivillon Hidden Power Ground vs. 248 HP / 192+ SpD Heatran: 322-380 (83.6 - 98.7%) -- 68.8% chance to OHKO after Stealth Rock

[*]+1 252+ SpA Life Orb Vivillon Hidden Power Fire vs. 248 HP / 176 SpD Mega Scizor: 369-437 (107.5 - 127.4%) -- guaranteed OHKO

[*]+1 252+ SpA Life Orb Vivillon Hurricane vs. 0 HP / 4 SpD Mega Scizor: 298-351 (106 - 124.9%) -- guaranteed OHKO

[*]+1 252+ SpA Life Orb Vivillon Hurricane vs. 252 HP / 168 SpD Ferrothorn: 227-269 (64.4 - 76.4%) -- guaranteed 2HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery

[*]+1 252+ SpA Life Orb Vivillon Hidden Power Fire vs. 252 HP / 168 SpD Ferrothorn: 333-395 (94.6 - 112.2%) -- guaranteed OHKO after Stealth Rock

[*]+1 252+ SpA Life Orb Vivillon Hurricane vs. 252 HP / 8 SpD Landorus-T: 356-421 (93.1 - 110.2%) -- guaranteed OHKO after Stealth Rock

[*]+1 252+ SpA Life Orb Vivillon Hurricane vs. 252 HP / 252 SpD Mega Venusaur: 416-494 (114.2 - 135.7%) -- guaranteed OHKO



En conclusion, un pokémon avec un potentiel de surprise important et aux dégâts pas si risibles que cela, surtout avec les boost qu'il se procurera facilement. Avec un movepool important et un talent exploité au maximum, nous avons là un pokémon qui permettra de s'amuser un peu, et bien entouré il peut même mener à la victoire. Ou plutôt ses coéquipiers peuvent le mener à la victoire. Mais c'est beaucoup de haine pour un petit diable très mignon et prêt à joindre des mains qu'il n'a pas pour vous mener à la victoire. N'hésitez pas à l'employer avec des amis ou simplement pour vous dépayser, c'est une bonne surprise si l'on sait ce que l'on veut en faire. Si "The number of the Beast" n'a pas été composé pour lui, et qu'il reste un numéro plus qu'un homme libre, Prismillon par son potentiel innattendu de papillon mérite tout à fait sa place dans le Pokédex.
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Voltali Fessenheim
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Re: [6G] #666 - La Bête - Prismillon

Message par Voltali Fessenheim » mar. 05 mai 2015, 14:25

Tiens, pour toi je ressucite un classique de la stratégie Pokébip de 2011

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Re: [6G] #666 - La Bête - Prismillon

Message par Morgane » mar. 05 mai 2015, 15:23

La mienne rien qu'à moi ♥
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Re: [6G] #666 - La Bête - Prismillon

Message par Xaffor » mar. 05 mai 2015, 16:59

D'ailleurs Mako, je me demandais sur la fiche du Papillon, y a pas moyen de slash Giga Drain sur Bug Buzz ?
"Seuls les morts ont vu la fin de la guerre." - Platon

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Re: [6G] #666 - La Bête - Prismillon

Message par Morgane » mar. 05 mai 2015, 20:13

Pour la couverture ?
Parce que la regen quand on porte une ceinture force, ça en dit long.
Mais c'est vrai qu'il apprends ça maintenant, ça peut à la limite servir pour ne pas mourir sur la sandstorm quand on a 1hp. Cependant ce n'est pas stab et on spam hurricane en général.
Mais oui, je slash ça.
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Re: [6G] #666 - La Bête - Prismillon

Message par Xaffor » mar. 05 mai 2015, 20:23

Pour la couverture, et pour une meilleure "tenue" (entre GROS guillemets) avec l'Orbe Vie.
"Seuls les morts ont vu la fin de la guerre." - Platon

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Re: [6G] #666 - La Bête - Prismillon

Message par Voltali Fessenheim » mar. 05 mai 2015, 20:33

Makona a écrit : Mais c'est vrai qu'il apprends ça maintenant, ça peut à la limite servir pour ne pas mourir sur la sandstorm quand on a 1hp.
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Re: [6G] #666 - La Bête - Prismillon

Message par Morgane » mar. 05 mai 2015, 20:35

Monsieur est à plus de 10k messages et croit qu'il peut rapidement atteindre les 100k, huhu.
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Re: [6G] #666 - La Bête - Prismillon

Message par Voltali Fessenheim » mar. 05 mai 2015, 20:35

Désolé, j'avais la musique dans la tête...
C'est quoi le titre de nouveau ?

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Re: [6G] #666 - La Bête - Prismillon

Message par M le Maudit » mar. 05 mai 2015, 22:34

Restons sur le sujet svp.

Sinon pour Giga drain, en général ça s'utilise non seulement avec l'orbe pour pouvoir se régen un peu, mais je pense que c'est surtout pour les types Roche/Sol du genre Rhinoféros dans le tiers ù il est habituellement. En OU il y a pas vraiment lieu de s'en inquiéter, si ce n'est Rhinastoc... ou Diancie aussi tiens. Et je suppose que ça doit aider pour Rotom-W. Après les moves plantes c'est aussi souvent la même chose, bulkys eau/sol etc.
Qui veut faire quelque chose trouve un moyen
Qui ne veut rien faire trouve une excuse


Pseudo smogon/skype : Ramplestiltskin (si vous voulez que je vous ajoute à la conv strat sur Skype, suffit de m'ajouter à vos contacts)

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Merci à Puck pour ce kit!

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