Arceus demeure le Dieu indétrônable du métagame Uber qu'il symbolise à merveille. Son movepool, ses stats et son talent lui offrent un panel de possibilités très vaste. On compte parmi ses autres avantages un move de priorité très intéressant, une quasi-immunité possible à Sabotage, aucune double-faiblesse lui assurant une longévité certaine et il bénéficie de l'affaiblissement défensif du type Acier en 6G. En contrepartie, il faut opérer un choix entre son objet tenu et son talent (ce qui revient à se voir imposer soit son type, soit son objet). Mais qu'il endosse un rôle de Sweeper, de Support ou d'Anti-Métagame, Arceus excelle...
Extreme Killer Offensif
Arceus @Orbe Vie ©Multitype
- Danse-Lames
- Vitesse Extrême
- Griffe Ombre
- Séisme / Lame de Roc / Surchauffe
Nature Jovial : 252 EV Attaque, 4 EV Défense, 252 EV Vitesse
Le set phare d'Arceus, contre qui toute équipe doit être préparée pour ne pas succomber après de brèves souffrances. Avec le nerf du type Acier, la combinaison Normal / Spectre devient juste redoutable en Uber...
Comme tout Sweeper à placement, le principe est simple : placer Danse-Lames sur un adversaire anodin ou sur le remplacement d'un allié, puis sweeper sans pitié avec la priorité apportée par Vitesse Extrême (qui de surcroît, désactive un Coup Bas adverse) et la couverture donnée par Griffe Ombre pour frapper les résistances et immunités à son STAB présentes dans le métagame. En 4è move, on choisit de quoi frapper davantage de cibles : Séisme permet d'écourter le périple de Zekrom ainsi que celui de nombreux types Feu et Acier du métagame (Primo-Groudon, Méga-Braségali, Exagide pour ne citer qu'eux), et est globalement l'attaque la plus fiable de manière générale (notamment dans la prédiction des switchs adverses), en plus d'apporter une certaine puissance de frappe. C'est également une option correcte pour contourner les dégâts de contact de Noacier et de Carchacrok. Lame de Roc permet de dégommer Ho-Oh (qui peut s'avérer gênant avec Feu Sacré puisqu'il peut tenir un coup) et inflige de plus gros dégâts à Lugia et à Yveltal que le reste de son moveset. Enfin, Surchauffe permet de se débarrasser de manière sereine de Noacier et de Genesect (si son arrivée est anticipée), frappe aussi de manière forte la plupart des types Acier et est sa seule option pour se dégager d'Airmure (même si ce dernier peut tenir avec Fermeté, il peut se faire achever assez facilement au tour suivant ou avec Piège de Roc) ; inutile de modifier la nature pour ce faire.
Contres : Comme on peut le deviner, ils dépendent quelque peu de la 4è capacité retenue. Airmure walle tous les sets dépourvus de Surchauffe et l'éloignera du théâtre des opérations, Noacier et Carchacrok vous poseront quelques soucis de longévité si vous avez opté pour Lame de Roc (et Surchauffe dans le second cas). Sans Lame de Roc, Yveltal le tient bien également. Le rare (Méga-)Tyranocif se joue de lui s'il n'a pas Séisme, tandis que Primo-Groudon en tient un à +2 à PV pleins avec sa répart défensive. La BS d'Attaque d'Arceus étant assez basse pour le métagame Uber et la puissance des capacités choisies laissant à désirer, tout Staller ou Sweeper Bulky intact lors de son arrivée peut tenir un coup et lui infliger une attaque ou un statut qui va inévitablement le conduire à sa perte à brève échéance, aidé en cela par son propre Orbe Vie. Attention cependant, le laisser se placer à +4 ou encaisser un Coup Critique peuvent très vite être synonymes de déroute...
Extreme Killer Défensif
Arceus @Restes / Baie Prine ©Multitype
- Danse-Lames
- Vitesse Extrême
- Griffe Ombre
- Régénération / Soin / Feu Follet / Séisme
Nature Jovial : 252 EV Attaque, 4 EV Défense, 252 EV Vitesse
Le set précédent ayant trop souvent tendance à perdre beaucoup d'efficacité face aux statuts (en particulier à la brulure, à la paralysie et à Toxik), on s'offre la possibilité de pouvoir outstall un Staller (!) tout en maintenant une pression offensive d'envergure grâce à Danse-Lames et à une couverture offensive Normal / Spectre qui, à défaut d'être universellement neutre au minimum, ne rencontre pas de Pokémon pleinement immunisé. Il est bien plus simple d'arriver ainsi à +4 en Attaque contre des Stalls, mais en contrepartie la pression offensive immédiate sera quelque peu minorée, les dégâts supplémentaires de l'Orbe Vie faisant défaut - même si on ne regrettera pas la perte de PV qu'il provoque à son détenteur. La capacité à choisir au 4è slot dépend de l'objet tenu : avec les Restes, Régénération est la meilleure option pour optimiser son staying power.
Avec la Baie Prine, le concept est différent, puisqu'il s'agit alors de faire fi d'une altération de statut pour assurer le placement d'un boost supplémentaire ou pour établir une forte pression offensive, pour ensuite rester sur le terrain avec Soin une fois la menace adverse concernée écartée ou éliminée. On notera que Feu Follet est présent pour remercier gentiment Trousselin et autres Farceurs et Stallers épandeurs de statuts de leur venue, et améliore incidemment son bulk lorsque employé sur certains Sweepers n'y étant pas immunisés, tels que Méga-Kangourex, Méga-Lucario... mais pas ceux de types Feu (Ho-Oh, Primo-Groudon, Méga-Braségali, Heatran). Séisme peut donc être utilisé, en assumant alors que la Baie Prine permet d'assurer le placement d'une Danse-Lames et d'une attaque puis de sweeper le plus possible jusqu'au KO d'Arceus.
Contres : Airmure walle toujours le set (49% max de dégâts pris sur Griffe Ombre à +2 hors Critique), mais ne peut pas faire grand chose en retour à part le Phazer, si Arceus a Régénération. Tyranocif le dévaste s'il n'a ni Feu Follet ni Séisme (et dans le cas de Feu Follet Arceus devra tout de même switcher, faute de move de soin...) et d'une manière générale les types Acier le tiennent sans Séisme. S'il gagne désormais son duel sans trop tarder face aux principaux Stallers du métagame (Leveinard, Lugia, Giratina et Noacier) il devient par contre moins efficace face aux Sweepers, à qui Vitesse Extrême à +2 fera bien moins de dégâts. Sa version offensive, Xernéas et Primo-Groudon peuvent se placer dessus si Arceus ne s'est pas lui-même boosté...
Menace Fantôme
Arceus @Plaque Fanto ©Multitype
- Danse-Lames
- Vitesse Extrême
- Revenant
- Casse-Brique / Griffe Ombre / Régénération
Nature Jovial : 252 EV Attaque, 4 EV Défense, 252 EV Vitesse
Une grosse menace du métagame Uber. Revenant stabbé à +2 frappe fort beaucoup de choses (Lati@s, Giratina, Mewtwo, Lugia endommagé) et a une couverture neutre qui se constitue de presque tout le reste. De plus, son unitype l'immunise à Vitesse Extrême que lui peut utiliser, ce qui peut permettre d'achever un Arceus-Normal en fin de vie. En 4è move, Griffe Ombre permet plus de flexibilité que Revenant, notamment pour infliger des dégâts immédiats aux Pokémon qui profiteraient du tour de charge de Revenant pour se soigner (en particulier Lugia qui souhaiterait réactiver Multiécaille) ou se booster, tandis que Casse-Brique est une option offensive (la seule, en fait) pour outrepasser sans attendre les types Normal qui viennent pour annuler un Revenant, mais il est peut-être plus efficace de construire sa team autour de lui pour les gérer. Régénération permet de pouvoir continuer à se booster sur des Stallers, qui prendront alors cher sur le reste de son moveset.
Contres : Yveltal défensif tient tous ses coups à +2 et l'OHKO avec Tricherie. Darkrai tient Vitesse Extrême à +2 et peut donc lui poser de gros problèmes, d'autant plus qu'il peut avoir la Ceinture Force pour tenir Casse-Brique. S'il n'a pas Casse-Brique, Arceus-Ténèbres le piétine, tout comme Méga-Tyranocif (ainsi que Tyranocif avec la répartition étudiée pour) qui ne craint rien mais qui redoutera comme la peste d'avoir affaire au set du Support avec Feu Follet. Leveinard tient bien s'il a choisi Griffe Ombre, tandis que Lugia full PV peut le phazer au moment opportun s'il ne l'a pas. De plus, il est vulnérable lors du placement de sa Danse-Lames et tout Pokémon Scarfer ou plus rapide que lui pouvant résister à Vitesse Extrême à +2 (ce qui est très courant en Uber) peut s'en débarrasser une fois endommagé. Cependant, il est toujours possible de ruser avec Revenant pour scouter l'adversaire... Face à Arceus-Normal, pour faire simple ce sera souvent celui qui aura un tour de retard sur l'autre qui devra s'incliner.
Support Spectre
Arceus @Plaque Fanto ©Multitype
- Soin
- Jugement
- Feu Follet
- Anti-Brume
Nature Timide : 252 EV PV, 4 EV Défense, 252 EV Vitesse
Un Arceus de soutien, bénéficiant de son type très bon pour jouer son rôle : bruler tout ce qui peut l'être, nettoyer le terrain des Entry Hazards et pouvoir menacer l'adversaire, tout en pouvant périodiquement staller.
L'investissement en Vitesse permet souvent de bruler un sweeper physique avant qu'il n'attaque, et de pouvoir égaliser avec l'Extreme Killer (en sachant qu'il tient une Griffe Ombre de celui-ci à +2 avec Orbe Vie, sauf Critique)
Contres : nid à placement pour Primo-Groudon Swords Dancer et Primo-Kyogre Calm Minder, les types Ténèbres du format l'éliminent. Vulnérable aux Statuts (en particulier à Toxik) et à Provoc, même s'il peut souvent riposter à leurs émetteurs en tapant dans leur faiblesse.
Anti-Vol
Arceus @Plaque Roc ©Multitype
- Jugement
- Soin
- Feu Follet / Toxik / Cage-Éclair / Ball'Ombre / Telluriforce
- Régénération / Piège de Roc / Anti-Brume / Hurlement / Plénitude / Fatal-Foudre
Nature Timide : 208 EV PV, 116 EV Défense, 84 EV Attaque Spéciale, 100 EV Vitesse. 0 IV Attaque.
Nature Modeste : 36 EV Défense, 252 EV Attaque Spéciale, 220 EV Vitesse. 0 IV Attaque (conseillée si 2 attaques de couverture dans les derniers slots)
Vous en avez marre de vous faire allumer ou gêner par tous les types Vol qui surplombent l'Uber ? Cet Arceus (customisable) est fait pour vous.
La 1è répartition poursuit plusieurs buts : les 84 EV en Attaque Spéciale permettent d'assurer le OHKO sans les Rocs du Peroxyde d'Hydrogène standard (Ho-Oh) dans sa version Tank (248 EV PV + 52 EV Déf Spé), de Rayquaza et de Drattak offensif (80 EV en PV maxi), et peut aussi OHKO Yveltal (qui de toute façon ne peut pas grand chose contre lui) selon sa répartition, sa nature et la présence ou non des Rocs ; l'investissement en Vitesse permet d'atteindre 331 pour dépasser les 100 de BS à nature + ainsi que les Poké qui se mettent à 330 dans ce même but, tandis que le reste est investi en PV et en Défense de façon à tenir les Séismes potentiels de ses cibles, il n'est ainsi pas OHKO par les Séismes de Ho-Oh Bander, de Méga-Drattak à +1, de Rayquaza Dragon Dancer @ Orbe Vie ou Bander et peut donc dans tous les cas venir dessus, et parfois même si Arceus s'est pris Piège de Roc ou deux rangées de Picôts. Elle s'accorde globalement mieux avec les moves de Support qu'il peut détenir.
La 2nde répartition est bien plus agressive, et vise à profiter pleinement des switches que notre Roc va provoquer pour frapper le mieux possible leurs auteurs. Elle atteint aussi 331 en Vitesse et maximise l'Attaque Spéciale (ce qui permet d'assurer le 2HKO de Lugia, Multiécaille ou non), le reste est mis en Défense pour embêter Génésect. Mais dans ce cas il n'y aura pas de droit à l'erreur possible sur l'objet tenu par Ho-Oh et le moveset de Méga-Drattak...
Jugement Roche ayant déjà une couverture fort respectable sur le métagame (aucune immunité et beaucoup de neutralités), elle permet de faire de bons dégâts à Primo-Groudon - la répartition offensive 2HKO Primo-Groudon défensif avec les Picots - et à Méga-Braségali, lors de leurs arrivées (ce sont des switches-in courants d'Arceus-Roche) et de pouvoir les achever le cas échéant. Du reste, un move de statut au choix est juste excellent sur un switch adverse, que ce soit poser Piège de Roc chez l'adversaire ou les enlever chez le joueur, répandre des statuts ou en guérir, restaurer ses PV, voire essayer de se placer avec Plénitude en Late Game. Enfin, Fatal-Foudre permet de lure Kyogre et sa Primo (qui est un autre switch-in courant), tandis que Ball'Ombre permet de remercier les Mewtwo (et en particulier ses Mégas, surtout le X qui l'OHKO avec Balayage) de leur venue, ainsi que de faire trembler Giratina-Origine. Telluriforce permet de lure certains contres dans leur switch-in (Méga-Lucario, Exagide, Arceus-Acier). Cet Arceus est l'un des plus versatiles qui soit et il ne faut donc pas le prendre à la légère.
Contres : pour faire simple, tous ceux qui tapent dans ses faiblesses et qui ne sont pas éliminés lors de leur arrivée, le poussera au switch prématuré (c'est pour cela que Plénitude est assez peu conseillée...), Primo-Groudon et Primo-Kyogre en tête, mais probablement pas sans aucun mal. Arceus-Sol et Génésect le décapitent, Darkrai, Mewtwo et Deoxys-A peuvent lui poser de gros problèmes, Tyranocif rigole, Xerneas n'a aucun mal à le surmonter. Noacier est l'une de ses bêtes noires sans Feu Follet (et avec, ça vire au combat de Stall). Très vulnérable au Phazage s'il n'a pas lui-même Hurlement, et aux Statuts s'il n'a pas Régénération ou d'Aromatherapist allié. Méga-Ténéfix peut outstall les versions défensives. Attention aussi à Méga-Kangourex et à Méga-Mysdibule si Feu Follet est absent ou a raté... De nombreux types Acier si Telluriforce absent (Dialga, Exagide, Méga-Lucario). Si Arceus-Normal s'est placé et a Séisme, c'est trop tard...
Anti-Primo-Groudon #1
Arceus @Plaque Terre ©Multitype
- Jugement
- Laser Glace
- Soin
- Anti-Brume / Plénitude / Régénération / Piège de Roc
Nature Modeste : 128 EV PV, 4 EV Déf Spé, 252 EV Attaque Spéciale, 124 EV Vitesse ; 0 IV Attaque.
Nature Assuré : 252 EV PV, 240 EV Défense, 16 EV Vitesse ; 0 IV Attaque.
Le meilleur Arceus possible pour tenir en respect au maître du métagame ROSA. Étant immunisé à sa Paralysie éventuelle et pouvant gérer le plus de versions, il a pour but d'arriver sur le terrain (si nécessaire en se prenant un coup) et de faire détaler sa cible, puis de se soigner (ou de frapper, ou de switcher de manière prédictive) sur l'arrivée de son remplaçant. Le jouer en orientation spéciale permet de ne pas être trop affecté par la brûlure pouvant être occasionnée par ses attaques Feu. En 4è move se trouve tout ce qui peut être utilisé quand un Staller lui est envoyé, tandis que Laser Glace permet de frapper 6 Top Tier dans leur faiblesse (Yveltal, Lugia, Rayquaza, Méga-Drattak, Giratina et lui-même - ainsi que le rare Shaymin-Céleste). Également un excellent contre à Zekrom, Méga-Diancie...
La 1è répartition maximise les dégâts en mettant suffisamment en Vitesse pour s'assurer de le dépasser, tandis que la 2nde se paye le luxe de résister à 2 Lames Pangéennes de Primo-Groudon max Attaque à +2 avec Piège de Roc placé (mais attention à une possible Déflagration et bien sûr, aux Critiques).
Contres : (Primo-)Kyogre, Kyurem-Blanc, Leveinard / Leuphorie, Noacier, Ho-Oh wallent tous le set. Mewtwo avec Laser Glace, Arceus-Eau, Xerneas. Il n'apprécie pas non plus Deoxys-Attaque outre mesure... Méga-Ectoplasma peut l'emporter dans sa tombe.
Anti-Primo-Groudon #2
Arceus @Plaque Terre ©Multitype
- Danse-Lames
- Séisme
- Lame de Roc
- Vitesse Extrême / Régénération / Soin
Nature Jovial : 252 EV Attaque, 4 EV Déf Spé, 252 EV Vitesse
La déclinaison physique du set précédent, en plus agressif pour sweeper la team adverse et considérant que Primo-Groudon ne va pas s'attarder sur le terrain face à lui, et donc constitue le nid idéal pour placer sa Danse-Lames. Lame de Roc permet de toucher les immunités au Sol. En 4è move, Vitesse Extrême pour avoir une priorité toujours utile pour ne pas se faire RK par plus rapide, Régénération permet de ne pas devenir inutile à la moindre brulure (ce qui peut arriver en switchant sur Primo-Groudon...) si tant est qu'on dispose d'un tour pour l'utiliser, tandis que Soin peut toujours servir pour placer une Danse-Lames supplémentaire en Late Game et à prolonger le carnage. Comme le précédent il est également viable pour lutter contre toute faiblesse à sa couverture (Méga-Diancie, la plupart des types Volants, Zekrom), Ho-Oh en plus, Giratina (et Airmure) en moins.
Contres : Le hic, c'est que sans boost et sans Entry Hazard, Séisme + Vitesse Extrême (ou Séisme + Lame de Roc) ne vient pas à bout de Primo-Groudon full PV même dans l'hypothèse la plus optimiste (dégâts maximaux + pas d'investissement défensif). Celui-ci peut donc simplement décider de rester pour le Phazer sur son tour de Danse-Lames ou d'arrivée avec Hurlement ou Draco-Queue, ou bien pour provoquer une brulure. D'ailleurs il est 2HKO par ses stabs s'ils sont un tant soit peu investis. Du reste, Giratina le contre sous ses deux formes s'il détient Feu Follet et un investissement défensif, Darkrai, (Primo-)Kyogre et Méga-Mewtwo X le RK s'il sont en pleine forme. Il est par contre bien moins gêné par les Stallers et les Sweepers à priorité absente ou inférieure que le précédent.
Anti-Xerneas
Arceus @Plaque Toxic ©Multitype
- Soin
- Plénitude / Force Cosmik
- Bomb-Beurk / Direct Toxik
- Hurlement / Telluriforce / Séisme
Nature Calme : 252 EV PV, 20 EV Défense, 236 EV Déf Spé ; 0 IV Attaque.
Nature Prudent : 252 EV PV, 20 EV Défense, 236 EV Déf Spé.
Cet Arceus a un seul objectif : se placer sur Géo-Contrôle de Xerneas ou une de ses attaques peu efficace, se booster et gêner le plus possible l'adversaire une fois celui-ci éliminé (ce qui suffit à considérer qu'il a rempli sa tache pour le combat). Son type (qui l'immunise à Toxik...) et sa répartition sont choisis pour craindre le moins possible ses attaques, et ne pas être 2HKO par Puissance Cachée Sol sans Entry Hazards. Il peut être joué de façon Physique, avec Direct Toxik + Force Cosmik + éventuellement Séisme, ou de façon Spéciale avec Plénitude + Bomb-Beurk + éventuellement Telluriforce. L'adversaire ne voudra souvent pas faire quitter le terrain à son Xerneas pour ne pas perdre ses énormes boosts acquis par l'Herbe Pouvoir... Ce qui fait qu'Arceus peut enchaîner les boosts, puis le 2HKO avec Direct Toxik ou le 3HKO avec Bomb-Beurk (empoisonnement possible). En 4è capacité, on peut choisir un move Sol pour compléter la couverture pour frapper les résistances et immunités au Poison (ce qui permet de pouvoir achever Primo-Groudon s'il est lent et endommagé, notamment), ou bien Hurlement, pour éviter que des Sweepers ne se boostent sur lui, et faire fructifier des Entry Hazards (qui seront son seul moyen de se débarrasser des types Acier et des rares Poisons, ne pouvant pas être ni empoisonnés ni endommagés). On peut aussi utiliser cette capacité dès son arrivée pour phazer Xerneas et ne pas risquer un Critique ou d'avoir à affronter 2 hypothétiques Choc Psy (1 Xernéas sur 10), mais c'est brader sa meilleure opportunité de placement...
Force Cosmik apparaît comme trop gimmick ? Et pourtant...
252+ Atk Primal Groudon Precipice Blades vs. +3 252 HP / 20 Def Arceus-Poison: 186-222 (41.8 - 50%) -- 0.4% chance to 2HKO
252 SpA Mega Mewtwo Y Psystrike vs. +3 252 HP / 20 Def Arceus-Poison: 152-180 (34.2 - 40.5%) -- guaranteed 3HKO
252+ SpA Soul Dew Latios Psyshock vs. +3 252 HP / 20 Def Arceus-Poison: 146-174 (32.8 - 39.1%) -- 99.5% chance to 3HKO
Contres : Les Coups Critiques qui finissent immanquablement par se produire, Choc Psy le lure s'il reste plus d'un tour, certaines variantes de Primo-Groudon avec Lame Pangéenne (Swords Dancer ou Para Dancer). Tout ce qui tape trop fort dans le Physique et surtout dans ses faiblesses (Mewtwo, Lati@s, Zekrom) s'il a opté pour Plénitude. Il ne peut rien faire directement à Airmure ni à Heatran @Ballon. Comme il compte beaucoup sur l'empoisonnement pour arriver au KO de ses adversaires, les Pokémon avec Repos ne peuvent être passés sans Plénitude (et encore...). S'il n'a pas pris de move Sol, les types Acier ne peuvent être passés sans EH, mais peu sont équipés pour lui répliquer (puisque les set-up se feront alors phazer). Méga-Ectoplasma le piège et l'élimine avec Provoc s'il a choisi Hurlement, ou se sacrifiera avec lui avec Prélèv. Destin s'il a un move Sol et même dans ce cas, il peut simplement ne pas méga-évoluer pour le forcer au switch avec Requiem. La brulure réduit son Staying Power.
Autres Options :
- D'autres versions Anti-Xernéas existent, avec une Plaque Fer (+ la capacité Boost) ou une Plaque Flamme notamment. La première variante est cependant dépendante de Géo-Contrôle (qui n'est pas systématique) et faible aux capacités Combat que Xernéas aura souvent (Exploforce, Close Combat) tandis que la seconde, se jouant avec Plénitude (faute de move Feu Physique), est plus longue et aléatoire pour se débarrasser du grand cerf ; mais elles peuvent gérer plus de choses ensuite.
- D'autres plaques sont souvent ignorées, mais tout aussi valables ; par exemple, la Plaque Ciel qui donne un Jugement Vol avec une couverture excellente (et qui peut être facilement peaufinée) en Uber, ou bien la Plaque Ombre pour le transformer en créature ténébreuse pouvant mystifier les types Spectre et Psy du format (mais il sera souvent plus lent qu'eux...). Mais celles-ci subissent la concurrence d'autres Pokémon du même type dans le tier, dont l'utilisation laisse libre Arceus de porter un autre objet.
- Reflet Magique est très utile pour retourner contre un adversaire trop prévisible ses propres armes.
Arceus a toujours été Top Tier en 6G, aidé en cela par son set phare et ses qualités de versatilité indéniables. En revanche, toutes ses versions possèdent leurs propres failles et de sérieux contres courants. Il en demeure qu'il est capable de retourner des matches à lui seuls, et que prévoir des contres à ses sets les plus courants est une obligation fondamentale.