
Munja est sans doute un des Pokémon les plus absurdes qu'ait créé GameFreak (après Zarbi bien sûr). En effet, il est le meilleur staller du jeu, vu qu'il se prend un PV au maximum sur n'importe quelle attaque... Le seul problème étant bien sûr qu'il n'a qu'un PV.
C'est donc là qu'intervient sa superbe capacité spéciale, Garde Mystik, qui ne le rend vulnérable qu'aux attaques super efficaces. C'est super ! Ou pas... Puisqu'il possède tout de même 5 faiblesses assez courantes (Roche, Spectre, Feu, Ténèbres, Vol). De plus, il reste sujet aux changements de statut (poison, brûlure), au climat (Tempête de Sable et Grêle) ainsi qu'à la Vampigraine qui l'anéantiront donc en un seul tour... Et surtout, son unique PV part en s'empalant sur les Piège de Roc, hélas.
Son attaque pas trop mauvaise (90 de base, pour un UU limite NU) est malheureusement gâchée par sa vitesse exécrable (seulement 40)...
Malgré cela, on peut toujours trouver quelque chose à faire de lui :
[h1]Swords Dancer[/h1]
Munja @Ceinture Force / Baie Prine
-Danse-Lames
-Ombre Portée / Griffe Ombre
-Plaie-Croix / Piqûre
-Coup Bas / Aéropique / Feu Follet / Toxik
Nature Rigide (+ attaque ; - atq spéc) ; 255 EV attaque ; 255 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - atq spéc) ; 255 EV attaque ; 255 EV vitesse
(Avec Munja, inutile de garder 6 EV supplémentaires, à cause de son unique pv. L'attaque spéciale étant inutilisable (30 de base stat), on ne pourra pas non plus les mettre là)
Un Swords Dancer ''classique'', mais avec une vitesse quand même relativement ridicule...
Plaie-Croix ne s'explique même pas, vu que c'est c'est tout simplement son meilleur stab Insecte. On peut juste jouer Piqûre pour piquer l'effet d'une baie au cas où, mais c'est plus que situationnel et donc peu recommandé ici.
Ombre Portée est de priorité +1 mais bien moins puissant que Griffe Ombre qui en plus, bénéficie d'un haut taux de coups critiques. C'est à choisir entre puissance et efficacité presque, vu que la première pourra s'occuper plus simplement des menaces courantes.
Coup Bas est plus recommandé en dernier slot, dans le mesure où on aura plus de puissance qu'avec Ombre Portée. Obligatoire si on joue Griffe Ombre en deuxième slot, histoire d'avoir au moins un move de priorité, pour pas se faire revenge killer par n'importe qui.
Aéropique est là pour l'OU metagame et se débarrasser de Scarhino en un coup, qui pourrait l'embêter avec Poursuite, mais c'est très situationnel.
Feu Follet / Toxik sont principalement là en ''bouche-trou'', pour ne pas rester sans arme contre un staller à qui on ne ferait rien (les Acier principalement, donc Feu Follet préférable).
L'idéal avec ce Pokémon, c'est de lui relayer une Hâte/Poliroche, voire un clone si on peut. Ensuite, de lancer Danse-Lames le plus possible en profitant de sa cap.spé à fond.
Il a l'avantage de se placer relativement facilement sur quelques sweepers ou stallers courants (en OU), tels Cizayox Swords Dancer (qui n'a jamais Poursuite), Latias (sans PC Feu), Porygon-Z Nasty Plotter (très rarement joué avec Vibrobscur), mais surtout, la plupart des Pokémon Eau courants en OU autant qu'en UU (Pingoleon, Azumarill, Aligatueur, Staross, Aquali, Tortank, Tentacruel (pour empêcher le spinnage si c'est autorisé, pour ces deux derniers), Laggron...) qui ont très rarement un move super efficace sur Munja.
Contres : Tous les stallers tenant son combo d'attaques, et ils sont relativement nombreux (les Acier, surtout). Registeel, Steelix, Mysdibule qui pourront l'empoisonner, pour ne citer qu'eux, en UU. Les grands classiques comme Airmure, Cizayox (si Poursuite, sinon il lui permettra juste de se booster au max), Foretress (si Représailles), Heatran, et j'en passe...
Scarhino tient ses attaques sans grande difficulté, même après deux Danse-Lames.
Tout ce qui est de type Feu avec des défenses ''correctes'' le gêne dans le placement aussi.
Les types Normal/Vol assez présents en UU/NU (Dodrio, Etouraptor, Roucarnage...) le contreront assez bien également.
Les Piège de Roc seront aussi à débarrasser du terrain avant son entrée évidemment. Donc l'accompagner d'un ou deux spinners est assez primordial.
La Tempête de Sable et la Grêle (en OU principalement) l'empêchent généralement de bien fonctionner dans ce format. Un changement de climat dans la team est envisageable cela dit.
[h1]Choice Bander[/h1]
Munja @Bandeau Choix
-Plaie-Croix
-Ombre Portée
-Coup Bas / Tourmagik / Relais
-Aéropique / Tourmagik / Relais
Nature Rigide (+ attaque ; - atq spéc) ; 255 EV attaque ; 255 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - atq spéc) ; 255 EV attaque ; 255 EV vitesse
Un Bander peu efficace malheureusement, car trop anticipable. Son seul avantage réside dans le fait qu'il pourra se placer assez simplement.
Tourmagik est un must ici, réduisant fortement l'efficacité des stallers physiques qui se placeraient dessus. Mais cela reviendrait à se passer d'Aéropique et sa bonne efficacité sur les nombreux Insecte du format NU, ou bien de Coup Bas qui couvre bien les Psy (même si on dispose déjà d'Ombre Portée).
On pourra aussi jouer Relais pour l'utiliser comme un Demi-Tour sans dégâts en anticipant les switchs.
Contres : Tous les Acier avec une bonne défense (donc tous les Acier, tout court).
Les switchs sur les immunités/résistances, comme tout Choice Bander... Attention cependant à Tourmagik qui pourrait bien gêner en NU/UU.
Tous les Pokémon avec Coup Bas le battent aisément.
Pour le OU, ce n'est même pas la peine d'y penser, il ne servira à rien, vu qu'il y tapera comme un bébé mouche à moitié mort. Il pourra juste empêcher des Pokémon comme Latias Minder (sans PC Feu toujours) de se placer.
Les tempêtes, Spikes, Vampigraine, poison, brulûre, l'anéantiront en un tour.
[h1]Munja OOber[/h1]
Munja @Ceinture Force
-Feu Follet
-Plaie-Croix
-Ombre Portée
-Relais
Nature Rigide (+ attaque ; - atq spéc) ; 255 EV attaque ; 255 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - atq spéc) ; 255 EV attaque ; 255 EV vitesse
La version entre Bander et Swords Dancer, jouable uniquement en OOber.
Il permet d'éviter les gros coups de Kyogre, Rayquaza DD/SD bloqué sur Colère, Groudon Bander qui lance Séisme, etc...
Feu Follet pour ennuyer et éventuellement réduire fortement l'efficacité des deux derniers cités. (attention à la précision aussi)
Plaie-Croix en stab le plus puissant, classique.
Ombre Portée pour la prio et gêner Deoxys-Attaque (on l'OHKO d'ailleurs) ou terminer Mewtwo bien entamé.
Relais, comme pour le bander, pour switcher comme un Demi-Tour (sans les dégâts) et se placer "tranquillement".
On pourrait tenter de le jouer avec la nature Brave (+ attaque ; - vitesse), avec seulement 255 EV attaque, et rien d'autre, pour pouvoir profiter de la ceinture et placer un Pokémon idéalement. Mais comme la vitesse au max de Munja n'atteindra que 179 dans la version Rigide, et 196 en Jovial, ça parait inutile de vouloir baisser sa vitesse de toute façon.
A jouer impérativement avec Kyogre ou Groudon pour annuler une éventuelle Tempête de Sable de Tyranocif, ainsi que d'un spinner (voire deux) pour éliminer les Piège de Roc aussi présents en OOber qu'en OU.
Contres : En OOber donc, Ho-Oh ne craignant pas Feu Follet, c'est un des seuls à pouvoir se placer tranquillement. (Jouez les Piège de Roc pour l'empêcher d'ennuyer donc)
Les tempêtes, Spikes, Vampigraine, poison, brulûre, l'anéantiront en un tour.
[h1]PP Waster[/h1]
Munja @Ceinture Force
-Abri
-Vantardise / Onde Folie
-Dépit
-Plaie-Croix / Ombre Portée / Coup Bas / Aéropique / Piqûre
Nature Rigide (+ attaque ; - atq spéc) ; 255 EV attaque ; 255 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - atq spéc) ; 255 EV attaque ; 255 EV vitesse
Le principe est simple : si on a devant soi un Pokémon capable de porter un coup super efficace à Munja, on le lui ppwaste, en priant pour que le Pokémon d'en face se tape à chaque tour où vous ne ferez pas Abri.
Le dernier slot dépend de votre envie (encore faut-il avoir l'envie de le jouer), sachant que Coup Bas est assez décommandé, vu le peu de PPs justement.
Il ne servira qu'à réduire à 0 une attaque handicapante pour la team de toute façon. Donc si vous voulez jouer quelques Spectre, Insecte dans votre team...
Contres : La malchance avec la confusion adverse x)
Les Pokémon avec plus de PP que lui.
Les tempêtes, Spikes, Vampigraine, poison, brulûre, l'anéantiront en un tour.
[h1]Starter Sleep Talker[/h1]
Munja @Ceinture Force
-Blabla Dodo
-Plaie-Croix / Piqûre
-Aéropique
-Griffe Ombre
Nature Rigide (+ attaque ; - atq spéc) ; 255 EV attaque ; 255 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - atq spéc) ; 255 EV attaque ; 255 EV vitesse
Vous l'aurez compris, ce moveset un peu original est là pour contrer les leads avec Poudre Dodo (Papilusion / Cotovol pour l'UU/NU, Roserade pour l'OU), Spore (Parasect en NU, Chapignon en OU), ou même Hypnose.
Aéropique et Griffe Ombre pour les Plante / Psy avec les attaques décrites précédemment.
Piqûre pour ''piquer'' la baie tenue par le lead adverse, au cas où... Tandis que Plaie-Croix fera juste plus de dégâts. Le slot Insecte pour le stab et faire mal aux Plante encore une fois, de toute façon.
Contres : A peu près tous les leads non endormeurs. Il tapera assez faiblement, avec une couverture de types pas excellente...
Les tempêtes, Vampigraine, poison, brulûre, l'anéantiront en un tour.
[h1]Starter Sun Passer[/h1]
Munja @Ceinture Force / Roche Chaude
-Plaie-Croix
-Ombre Portée
-Toxik / Feu Follet
-Zénith
Nature Rigide (+ attaque ; - atq spéc) ; 255 EV attaque ; 255 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - atq spéc) ; 255 EV attaque ; 255 EV vitesse
Un lanceur de Soleil original et surprenant.
Les deux slots offensifs vont d'eux-mêmes ici. On pourrait y ajouter un des moves vus précédemment, mais en fait, ça collera pas vraiment.
Pour le troisième slot, préférez Toxik, vu que les Feu voudront se placer dessus après avoir lancé Zénith.
Nature Jovial si @Roche Chaude est préférable, parce qu'on ne pourra encaisser aucun coup, évidemment.
Contres : Les provoqueurs, qui seront pour la plupart plus rapides que vous, et vous forceront à switcher/attaquer, et donc à ne pas pouvoir utiliser votre changement climatique.
Attention aux attaques possibles sur le lead adverse si vous avez la Roche Chaude et pas la Ceinture Force.
Pour une fois, seul Tyranocif le contrera dans les lanceurs de Tempête, vu que Munja pourra lancer le Soleil avant d'être frappé.
Poison, Brulûre et Vampigraine.
[h2]Autres Options :[/h2]
- Abri sur le dernier Slot du Swords Dancer, pour anticiper un Choice. Le problème étant que le switch qui s'ensuit sera trop prévisible.
- Tunnel sur le Bander, pour empêcher éventuellement Heatran de se placer en OU, ou encore les Feu de l'UU comme Demolosse ou Brasegali qui ne le craignent pas vraiment sinon.
- Retour et Tranche-Nuit sur le même set, mais la couverture de types de Retour n'est pas top, et Tranche-Nuit n'a d'avantageux par rapport à Coup Bas que le fait qu'il ne dépende pas de l'attaque lancée par l'adversaire.
- Rancune sur le dernier slot du set du PP Waster, pour vider d'un coup les PP, mais cela revient à sacrifier Munja...
- Grincement sur un set quelconque, mais il ne fera fuir personne, vu que le Pokémon placé sur Grincement sera capable de l'OHKO de toute façon.
- Anti-Soin sur le Swords Dancer, histoire d'empêcher les stallers de se soigner […]
- Orbe Vie en objet, pour jouer à 5 contre 6.
- Natures : On pourra préférer jouer les natures Solo (+ attaque ; - défense) sur Rigide et Pressé (+ vitesse ; - défense) sur Jovial, dans le seul but d'éviter d'augmenter l'attaque spéciale de Porygon-Z et Porygon2 ©Télécharge
C'est très situationnel et juste un petit "plus" que quelque chose de vraiment indispensable.
Note : Les attaques Danse-Lames, Relais et Hâte ne sont pas inscrites sur le descriptif, mais Munja peut les obtenir de la manière suivante :
On élève un Ningale jusqu'au niveau précédent juste celui où Ninjask apprend l'attaque désirée (Niveau 25 pour Danse-Lames, 45 pour Relais, 38 pour Hâte), on le monte d'un niveau, puis on apprend l'attaque voulue à Ninjask juste après l'évolution (dans le même temps). Munja aura ainsi les mêmes attaques que Ninjask, dont Danse-Lames, Relais ou Hâte, qu'il n'apprend pas normalement.
Cette manière d'obtenir ces attaques les rend hélas incompatibles entre elles par contre.
[h3]Bilan :[/h3]
On a donc un Pokémon assez prédestiné à être joué en starter (si cela est autorisé), vu que les Spikes (principalement les Piège de Roc) ne seront pas encore en jeu.
Il brillera assez peu en OU vu que les Teams autour de la Tempête de Sable sont toujours très présentes. On se cantonnera principalement à un rôle classique de Swords Dancer ou Choice Bander en metagame UU, l'idéal étant de le relayer avec de la vitesse en milieu de partie (pour le SD).
Son efficacité, dans tous les rôles proposés, dépendra en fait beaucoup de votre chance, et des Pokémon en face. Mais il reste assez fun à jouer, en UU ou en Oober metagame, où il brillera contre les Psy, avec Danse-Lames et Ombre Portée qui permettra de les faire fuir / finir facilement, et sa pléïade d'immunités lui permettant de se placer assez tranquillement dans ce metagame.