[6G OU] Trick Team / Distorsion
Posté : sam. 06 sept. 2014, 20:05
En 6G, de nombreux sweepers (re)deviennent cotés, si bien que certains, devenus si courants, composent une équipe sur 2 (Dracaufeu X/Y, Flambusard, Amphinobi, plus les habituels Latias/os, Ectoplasma, Charmina pour mettre tout le monde d'accord), rendant ainsi les teams Distorsion d'autant plus efficaces (ce mécanisme de jeu est d'ailleurs tant rare en 6G qu'elle obtient 95% du temps un effet de surprise, alors que sous HG/SS la Distorsion était assez courante).
Voici donc la composition :
Lead : Mentali @Ceinture Force ©Miroir Magik

256 EV Atk. Spé / 256 EV Vitesse / 4 EV Def. Spé
Nature Pressé (+Vitesse, -Défense)
Moves :
-Distortion
-Psyko
-Éclat Magique
-Glas De Soin / Protection / Mur Lumière / Toxik
Le principe du lead est très simple : on profite de la très bonne vitesse de Mentali pour placer Distorsion à coup sur grâce à la Ceinture Force, tout en étant sur de ne prendre aucun Entry Hazard / Provoc / Vampigraine ou altération de statut du fait de la géniale capacité spéciale Miroir Magik, qui renvoie tout à l'adversaire (elle est pas belle la vie ?). De plus, Mentali dépassant à peu près tous les leads courants grâce à sa super vitesse de 350, on va être en mesure de nettoyer les éventuels dragons qui pensaient pourvoir spammer Danse Draco sur Mentali grâce à Éclat Magique (sachant que le set le plus courant de Mentali est le Dual Screener, qui ne comporte pas de move offensif, vu que Mentali est immunisé à Provoc) et de faire pas mal de dégats sur le Lead adverse.
La présence d'un Pokemon aussi rapide en team Distorsion peut paraître étrange : le tout étant de placer Distortion une fois, n'hésitez pas à sweeper directement si le lead adverse pense que Mentali est un nid à placement, tout en plaçant Distortion après après avoir pris un coup. Si vous réussissez à conserver Mentali après avoir lancé la distorsion, il pourra renvoyer à l'adversaire un éventuel move de statut avec un peu d'anticipation et relancer la distorsion une fois celle-ci finie. Néanmoins Mentali fait davantage office de suicide lead : considérez son office rempli une fois la Disto placée. Pour ce qui est du dernier slot, Glas de Soin enlève les status de l'équipe, Protection et Mur Lumière permettent de faciliter les placements de l'équipe, et Toxik peut gêner les éventuelles éponges qui se placeraient sur vous, comme Leuphorie ou Azumarill. Provoc est inutile, Miroir Magik neutralisant tout ce qui n'est pas une attaque. Gardez cepandant à l'esprit que la principale fonction de Mentali est de placer une Distorsion, le dernier move est donc totalement personnalisable.
Noctunoir @Restes ©Pression

252 EV Atk. / 200 EV Def. / 52 EV Def. Spé / 4 EV PV
Nature Brave ( +Atk. , -Vit.)
O IV Vitesse
Moves :
-Feu Follet / Toxik / Explosion
-Seisme
-Ombre Portée / Poing Ombre
-Distorsion
Noctunoir, du haut de ses 300 d'Attaque, de Défense et de Défense Spé. aura bien des usages au combat. Séisme permet de frapper assez fort et de surprendre un éventuel type Feu, Roche ou Acier placé sur Noctunoir. Ombre Portée fournit un move de priorité stabbé, utile pour Revenge Kill un Pokemon sans la Distorsion, alors que Poing Ombre permet de frapper plus fort mais vous perdrez en versatilité ce que vous gagnerez en puissance. Ses capacités défensives vous permettront de vous placer sans problème pour relancer la Distorsion. Enfin, Feu Follet peut surprendre un sweeper physique sur le switch, tandis que Toxik est utile pour forcer les éponges adverses à switcher. Explosion peut être une option si Noctunoir est en fin de vie. Le combo Séisme + Poing Ombre permet de se débarrasser de beaucoup de sweepers même sans la Distorsion. Seuls ses faibles PV l'empêchent de tenir toutes les menaces, notamment Amphinobi qui, s'il à un move Ténèbres, peut s'en débarrasser facilement. Faites également attention à Poursuite de Tyranocyf Choice Bander, quoique celui-ci doit faire attention à Séisme. Noctunoir constitue néanmoins une éponge fiable et très difficile à passer pour l'adversaire, et un sweeper sous Distorsion décent.
Roigada @Restes ©Régé-Force

252 EV Atk. Spé / 152 EV Déf. / 100 EV PV / 4 EV Def. Spé.
Nature Discret (+Atk. Spé., - Vit.)
O IV Vitesse
Moves :
-Distorsion
-Ébullition
-Lance-Flammes
-Laser Glace
Avec la nature adéquate, Roigada atteint 328 d'Attaque Spéciale, score non négligeable sachant que sous Distorsion, vous dépassez pratiquement tout. Votre arsenal spécial touche alors pratiquement tout : Lance-Flammes s'occupe d'occire Noacier, Cizayox et Florizarre Éponge Physique si ceux-ci ont l'outrecuidance (et la bêtise) de se placer sur vous, Laser Glace s'occupe des Dragons et des Vol en général, et Ébullition vous fournit un Stab puissant avec 30% de chances de bruler l'ennemi. Une fois la Distorsion finie, les bonnes capacités défensives de Roigada vous permettront de la relancer. Enfin, Régé-Force permet de récupérer de la vie après un switch : très utile après avoir encaissé une attaque pour placer la Distorsion. Restes est la, comme chez Noctunoir, pour garantir un bon staying power à Roigada.
Symbios @Orbe Vie ©Garde Magik

252 EV PV / 252 EV Atk.Spé / 4 EV Def. Spé
Nature Discret (+Atk. Spé., - Vit)
O IV Vitesse
Moves :
-Psyko
-Exploforce
-Ball'Ombre
-Distorsion
Symbios tire parti de son émerveillable lenteur pour devenir sous Distorsion un Sweeper dévastateur : Ses 383 d'Attaque Spéciale, couplés à l'Orbe Vie, rendent ses dégats monstrueux, et permettent de faire des trous de marteau-piqueur dans la team adverse. De plus, sa géniale capacité spéciale Garde Magik le protège des dégats de recul de l'Orbe vie, des Entry Hazards, de la météo, de la Vampigraine et même des altérations de statut, bref, de tout ce qui n'est pas une attaque directe. Symbios obtient donc un autre rôle de part sa capacité spéciale : Absorbeur de Statuts de l'équipe, ainsi que Contre total aux Sub-Seeders et à Noacier, remplaçant alors Mentali si celui-ci rend l'âme. Ses deux moves Psyko et Exploforce permettent de se débarrasser de nombre de menaces ennemies, car Psyko Stabbée avec l'Orbe Vie permet de 2HKOs tout ce qui n'est pas Tyranocif, Noacier, Métalosse et Leuphorie. Exploforce permet de défaire Tyranocif et Noacier en un coup, de 2HKO Méga-Cyzayox, qui ne peut pas tuer avec Demi-Tour Symbios sans Danse-Lames, et de 3HKO Leuphorie optimisé Éponge Spéciale. Ball'Ombre s'occupe principalement d'achever un Spectre se plaçant sur Symbios pour forcer un switch.
Sa faiblesse spectre est compensée par Magnézone, sa faiblesse Insecte par Noctunoir, et ses bonnes capacités défensives lui permettent d'encaisser plusieurs coups, afin d'éventuellement relancer Distorsion, ou de se placer sur une attaque super efficace sur une autre membre de l'équipe, faisant ainsi de Symbios un pilier offensif et défensif, capable de tenir tête à nombre de menaces.
Magnézone @Baie Maron ©Fermeté

252 EV PV / 252 EV Atk. Spé / 4 EV Def. Spé
Nature Discret (+Atk. Spé, -Vit.)
O IV Vitesse
Moves :
-Change-Eclair
-Luminocanon
-Repos
-Puissance Cachée Feu/Glace
Magnézone est le seul pokémon de la team à dépasser les 100 de vitesse, même avec la nature adéquate et les IV à O. Il est de ce fait le Pokémon le plus fragile de l'équipe car dépassable par Tyranocif sous Distorsion. Il reste néanmoins un Sweeper assez convenable sous Distorsion, cependant il est recommandé de le jouer avec Fermeté pour survivre à un éventuel Séisme placé sur un switch. Luminocanon luit permettra de s'occuper de Tyranocif et des types Fée en général, tandis que Change-Eclair permet de ne pas le laisser trop longtemps sur le terrain, tout en frappant convenablement. Repos couplé à la baie Maron lui permet de se régénérer après un éventuel Séisme ou dès que Magnézone présente des signes de fatigue. Enfin, le dernier slot dépend de ce que voulez toucher. Puissance Cachée Feu OHKO Noacier et fait mal à Florizarre, tandis que Puissance Cachée Glace s'occupe de Scorvol, Libegon, Boréas et Carchacrok si ceux-là pensent pouvoir se placer impunément sur Magnézone pour le forcer au switch. J'ai personnellement une préférence pour cette dernière version car elle permet de ne pas se laisser intimider par les Pokemon cités ci-dessus, qui pullulent en 6G. Cependant la version Feu permet de diminuer quelque peu la vitesse, d’où son intérêt si la "vitesse" de Magnézone vous gène. Il se couple bien enfin avec Noctunoir qui absorbe les éventuelles attaques Combat lancées sur Magnézone, et Magnézone tient bien les attaques Ténèbres et Spectre que l'on pourrait envoyer sur Noctunoir.
Bétochef @Bandeau Choix ©Poing De Fer

252 EV PV / 252 EV Atk. / 4 EV en Défense ou Défense Spé, on s'en fiche...
Nature Brave (+Atk, -Vit.)
O IV Vitesse
Moves:
-Seisme
-Mach Punch
-Lame De Roc
-Marto-Poing
Bétochef atteint avec la nature adéquate 416 d'Attaque, je vous laisse deviner les résultats avec le Bandeau Choix...
Concrètement, le but, sous Distorsion, est de tout détruire. Tant que la Distorsion est active, vous dépassez à peu près tout, vous pouvez donc rester sur le terrain sans trop que le fait d'être bloqué sur une capacité soit dérangeant, sauf si l'adversaire absorbe les coups ou est quadruplement résistant, vu que votre attaque démesurée vous rend inarrêtable. Si tous les lanceurs de Distorsion sont morts, Bétochef se payera même le luxe de finir toute la team adverse avec Mach Punch, pourvu que celle-ci ne possède pas de Pokemons Spectre.
En clair, sous Distorsion, Bétochef détruit facilement des teams entières si celles-ci ne sont pas préparées à la déferlante.
Contres :
Le contre principal de la team reste Tyranocif, qui selon ses sets, va poser différents problèmes :
Le Dragon Dancer est, sans la distorsion, capable d'OKHO Mentali sans boost, à cause de la Tempêtesable, tandis que ce dernier ne peut que péniblement le 2HKO avec Éclat Magique. Après une Danse Draco, Méga-Tyranocif OHKO toute la team sauf Bétochef qui le OKHO avec Mach Punch.
Les autres sets posent d'autres problèmes d'autre nature : avec une nature Relax ou Brave, ils dépassent sous Distorsion Noctunoir et Magnézone, qui peuvent facilement se faire surprendre, croyant s'en débarrasser facilement. Le meilleur moyen de s'en débarrasser est donc Symbios sous Distorsion, Magnézone sans.
Noacier dépasse pratiquement toute la team et n'est facilement contré que par Bétochef et Symbios.
Méga-Cyzayox est un problème s'il parvient à se booster, pouvant alors infliger des dégats massifs à la team. Seule la version de Noctunoir avec Feu Follet pourra alors le bloquer, ou Roigada sous Distorsion, qui tiendra un Pisto-Poing et pourra l'OHKO avec Lance-Flammes.
Boréas est un Pokémon dangereux si Roigada est KO et que la Distorsion n'est pas placée. Dans le cas contraire Symbios le 2HKO avec Psyko Stabbée.
Fulguris Lead est facilement contré par Mentali. Cependant, une fois Mentali KO, il sera difficile de s'en défaire, Cage-Eclair pouvant haxxer Symbios sous Distortion, et facilement se débarrasser de Bétochef sans la Distorsion.
Minotaupe Swords Dancer peut OKHO toute la team après une Danse Lames si Bétochef est KO.
Léviator est également un danger une fois Magnézone KO.
Les Calm Minders sont difficiles à passer s'ils réussissent à vous anticiper : Gardevoir n'est contré que par Noctunoir, qui la 2HKO avec Ombre Portée, Mélodelfe devient ingérable après une plénitude même pour Magnézone si Bétochef est KO, tandis que Meloetta détruit toute l'équipe après une plénitude s'il n'est pas possible de relancer une Distorsion, et ne sera que difficilement contré que par le Mach Punch de Bétochef, pourvu que Meloetta ait déjà subi des dégats de reculs dus à l'orbe vie.
Amphinobi peut dévaster la team sans la Distorsion si Bétochef est KO (attention à Extrascenceur, qui peut l'OHKO). Sous la Distorsion il sera OKHO par Bétochef, Magnézone et Symbios.
Flambusard dépasse tout le monde avec les attaques Vol, même sous Distorsion du fait de sa capacité Spéciale Gale Wings. Peuvent le stopper Roigada quoiqu'il arrive et Magnézone sous la Distorsion.
Cette team, pourvu que l'on évite les quelques menaces ci-dessus, donne de très bons résultats, rendant bon nombre d'équipes adverses basées sur la vitesse inutiles, et possède une bonne puissance de frappe. Je suis en train de regarder des versions possédant un (p)Hazer capable de se débarrasser plus facilement des menaces telles que Tyranocif Dragon Dancer et Mélodelfe Calm Minder, je ferai donc peut-être paraître une seconde version.
N'hésitez pas à me faire part de vos avis
Voici donc la composition :
Lead : Mentali @Ceinture Force ©Miroir Magik

256 EV Atk. Spé / 256 EV Vitesse / 4 EV Def. Spé
Nature Pressé (+Vitesse, -Défense)
Moves :
-Distortion
-Psyko
-Éclat Magique
-Glas De Soin / Protection / Mur Lumière / Toxik
Le principe du lead est très simple : on profite de la très bonne vitesse de Mentali pour placer Distorsion à coup sur grâce à la Ceinture Force, tout en étant sur de ne prendre aucun Entry Hazard / Provoc / Vampigraine ou altération de statut du fait de la géniale capacité spéciale Miroir Magik, qui renvoie tout à l'adversaire (elle est pas belle la vie ?). De plus, Mentali dépassant à peu près tous les leads courants grâce à sa super vitesse de 350, on va être en mesure de nettoyer les éventuels dragons qui pensaient pourvoir spammer Danse Draco sur Mentali grâce à Éclat Magique (sachant que le set le plus courant de Mentali est le Dual Screener, qui ne comporte pas de move offensif, vu que Mentali est immunisé à Provoc) et de faire pas mal de dégats sur le Lead adverse.
La présence d'un Pokemon aussi rapide en team Distorsion peut paraître étrange : le tout étant de placer Distortion une fois, n'hésitez pas à sweeper directement si le lead adverse pense que Mentali est un nid à placement, tout en plaçant Distortion après après avoir pris un coup. Si vous réussissez à conserver Mentali après avoir lancé la distorsion, il pourra renvoyer à l'adversaire un éventuel move de statut avec un peu d'anticipation et relancer la distorsion une fois celle-ci finie. Néanmoins Mentali fait davantage office de suicide lead : considérez son office rempli une fois la Disto placée. Pour ce qui est du dernier slot, Glas de Soin enlève les status de l'équipe, Protection et Mur Lumière permettent de faciliter les placements de l'équipe, et Toxik peut gêner les éventuelles éponges qui se placeraient sur vous, comme Leuphorie ou Azumarill. Provoc est inutile, Miroir Magik neutralisant tout ce qui n'est pas une attaque. Gardez cepandant à l'esprit que la principale fonction de Mentali est de placer une Distorsion, le dernier move est donc totalement personnalisable.
Noctunoir @Restes ©Pression

252 EV Atk. / 200 EV Def. / 52 EV Def. Spé / 4 EV PV
Nature Brave ( +Atk. , -Vit.)
O IV Vitesse
Moves :
-Feu Follet / Toxik / Explosion
-Seisme
-Ombre Portée / Poing Ombre
-Distorsion
Noctunoir, du haut de ses 300 d'Attaque, de Défense et de Défense Spé. aura bien des usages au combat. Séisme permet de frapper assez fort et de surprendre un éventuel type Feu, Roche ou Acier placé sur Noctunoir. Ombre Portée fournit un move de priorité stabbé, utile pour Revenge Kill un Pokemon sans la Distorsion, alors que Poing Ombre permet de frapper plus fort mais vous perdrez en versatilité ce que vous gagnerez en puissance. Ses capacités défensives vous permettront de vous placer sans problème pour relancer la Distorsion. Enfin, Feu Follet peut surprendre un sweeper physique sur le switch, tandis que Toxik est utile pour forcer les éponges adverses à switcher. Explosion peut être une option si Noctunoir est en fin de vie. Le combo Séisme + Poing Ombre permet de se débarrasser de beaucoup de sweepers même sans la Distorsion. Seuls ses faibles PV l'empêchent de tenir toutes les menaces, notamment Amphinobi qui, s'il à un move Ténèbres, peut s'en débarrasser facilement. Faites également attention à Poursuite de Tyranocyf Choice Bander, quoique celui-ci doit faire attention à Séisme. Noctunoir constitue néanmoins une éponge fiable et très difficile à passer pour l'adversaire, et un sweeper sous Distorsion décent.
Roigada @Restes ©Régé-Force

252 EV Atk. Spé / 152 EV Déf. / 100 EV PV / 4 EV Def. Spé.
Nature Discret (+Atk. Spé., - Vit.)
O IV Vitesse
Moves :
-Distorsion
-Ébullition
-Lance-Flammes
-Laser Glace
Avec la nature adéquate, Roigada atteint 328 d'Attaque Spéciale, score non négligeable sachant que sous Distorsion, vous dépassez pratiquement tout. Votre arsenal spécial touche alors pratiquement tout : Lance-Flammes s'occupe d'occire Noacier, Cizayox et Florizarre Éponge Physique si ceux-ci ont l'outrecuidance (et la bêtise) de se placer sur vous, Laser Glace s'occupe des Dragons et des Vol en général, et Ébullition vous fournit un Stab puissant avec 30% de chances de bruler l'ennemi. Une fois la Distorsion finie, les bonnes capacités défensives de Roigada vous permettront de la relancer. Enfin, Régé-Force permet de récupérer de la vie après un switch : très utile après avoir encaissé une attaque pour placer la Distorsion. Restes est la, comme chez Noctunoir, pour garantir un bon staying power à Roigada.
Symbios @Orbe Vie ©Garde Magik

252 EV PV / 252 EV Atk.Spé / 4 EV Def. Spé
Nature Discret (+Atk. Spé., - Vit)
O IV Vitesse
Moves :
-Psyko
-Exploforce
-Ball'Ombre
-Distorsion
Symbios tire parti de son émerveillable lenteur pour devenir sous Distorsion un Sweeper dévastateur : Ses 383 d'Attaque Spéciale, couplés à l'Orbe Vie, rendent ses dégats monstrueux, et permettent de faire des trous de marteau-piqueur dans la team adverse. De plus, sa géniale capacité spéciale Garde Magik le protège des dégats de recul de l'Orbe vie, des Entry Hazards, de la météo, de la Vampigraine et même des altérations de statut, bref, de tout ce qui n'est pas une attaque directe. Symbios obtient donc un autre rôle de part sa capacité spéciale : Absorbeur de Statuts de l'équipe, ainsi que Contre total aux Sub-Seeders et à Noacier, remplaçant alors Mentali si celui-ci rend l'âme. Ses deux moves Psyko et Exploforce permettent de se débarrasser de nombre de menaces ennemies, car Psyko Stabbée avec l'Orbe Vie permet de 2HKOs tout ce qui n'est pas Tyranocif, Noacier, Métalosse et Leuphorie. Exploforce permet de défaire Tyranocif et Noacier en un coup, de 2HKO Méga-Cyzayox, qui ne peut pas tuer avec Demi-Tour Symbios sans Danse-Lames, et de 3HKO Leuphorie optimisé Éponge Spéciale. Ball'Ombre s'occupe principalement d'achever un Spectre se plaçant sur Symbios pour forcer un switch.
Sa faiblesse spectre est compensée par Magnézone, sa faiblesse Insecte par Noctunoir, et ses bonnes capacités défensives lui permettent d'encaisser plusieurs coups, afin d'éventuellement relancer Distorsion, ou de se placer sur une attaque super efficace sur une autre membre de l'équipe, faisant ainsi de Symbios un pilier offensif et défensif, capable de tenir tête à nombre de menaces.
Magnézone @Baie Maron ©Fermeté

252 EV PV / 252 EV Atk. Spé / 4 EV Def. Spé
Nature Discret (+Atk. Spé, -Vit.)
O IV Vitesse
Moves :
-Change-Eclair
-Luminocanon
-Repos
-Puissance Cachée Feu/Glace
Magnézone est le seul pokémon de la team à dépasser les 100 de vitesse, même avec la nature adéquate et les IV à O. Il est de ce fait le Pokémon le plus fragile de l'équipe car dépassable par Tyranocif sous Distorsion. Il reste néanmoins un Sweeper assez convenable sous Distorsion, cependant il est recommandé de le jouer avec Fermeté pour survivre à un éventuel Séisme placé sur un switch. Luminocanon luit permettra de s'occuper de Tyranocif et des types Fée en général, tandis que Change-Eclair permet de ne pas le laisser trop longtemps sur le terrain, tout en frappant convenablement. Repos couplé à la baie Maron lui permet de se régénérer après un éventuel Séisme ou dès que Magnézone présente des signes de fatigue. Enfin, le dernier slot dépend de ce que voulez toucher. Puissance Cachée Feu OHKO Noacier et fait mal à Florizarre, tandis que Puissance Cachée Glace s'occupe de Scorvol, Libegon, Boréas et Carchacrok si ceux-là pensent pouvoir se placer impunément sur Magnézone pour le forcer au switch. J'ai personnellement une préférence pour cette dernière version car elle permet de ne pas se laisser intimider par les Pokemon cités ci-dessus, qui pullulent en 6G. Cependant la version Feu permet de diminuer quelque peu la vitesse, d’où son intérêt si la "vitesse" de Magnézone vous gène. Il se couple bien enfin avec Noctunoir qui absorbe les éventuelles attaques Combat lancées sur Magnézone, et Magnézone tient bien les attaques Ténèbres et Spectre que l'on pourrait envoyer sur Noctunoir.
Bétochef @Bandeau Choix ©Poing De Fer

252 EV PV / 252 EV Atk. / 4 EV en Défense ou Défense Spé, on s'en fiche...
Nature Brave (+Atk, -Vit.)
O IV Vitesse
Moves:
-Seisme
-Mach Punch
-Lame De Roc
-Marto-Poing
Bétochef atteint avec la nature adéquate 416 d'Attaque, je vous laisse deviner les résultats avec le Bandeau Choix...
Concrètement, le but, sous Distorsion, est de tout détruire. Tant que la Distorsion est active, vous dépassez à peu près tout, vous pouvez donc rester sur le terrain sans trop que le fait d'être bloqué sur une capacité soit dérangeant, sauf si l'adversaire absorbe les coups ou est quadruplement résistant, vu que votre attaque démesurée vous rend inarrêtable. Si tous les lanceurs de Distorsion sont morts, Bétochef se payera même le luxe de finir toute la team adverse avec Mach Punch, pourvu que celle-ci ne possède pas de Pokemons Spectre.
En clair, sous Distorsion, Bétochef détruit facilement des teams entières si celles-ci ne sont pas préparées à la déferlante.
Contres :
Le contre principal de la team reste Tyranocif, qui selon ses sets, va poser différents problèmes :
Le Dragon Dancer est, sans la distorsion, capable d'OKHO Mentali sans boost, à cause de la Tempêtesable, tandis que ce dernier ne peut que péniblement le 2HKO avec Éclat Magique. Après une Danse Draco, Méga-Tyranocif OHKO toute la team sauf Bétochef qui le OKHO avec Mach Punch.
Les autres sets posent d'autres problèmes d'autre nature : avec une nature Relax ou Brave, ils dépassent sous Distorsion Noctunoir et Magnézone, qui peuvent facilement se faire surprendre, croyant s'en débarrasser facilement. Le meilleur moyen de s'en débarrasser est donc Symbios sous Distorsion, Magnézone sans.
Noacier dépasse pratiquement toute la team et n'est facilement contré que par Bétochef et Symbios.
Méga-Cyzayox est un problème s'il parvient à se booster, pouvant alors infliger des dégats massifs à la team. Seule la version de Noctunoir avec Feu Follet pourra alors le bloquer, ou Roigada sous Distorsion, qui tiendra un Pisto-Poing et pourra l'OHKO avec Lance-Flammes.
Boréas est un Pokémon dangereux si Roigada est KO et que la Distorsion n'est pas placée. Dans le cas contraire Symbios le 2HKO avec Psyko Stabbée.
Fulguris Lead est facilement contré par Mentali. Cependant, une fois Mentali KO, il sera difficile de s'en défaire, Cage-Eclair pouvant haxxer Symbios sous Distortion, et facilement se débarrasser de Bétochef sans la Distorsion.
Minotaupe Swords Dancer peut OKHO toute la team après une Danse Lames si Bétochef est KO.
Léviator est également un danger une fois Magnézone KO.
Les Calm Minders sont difficiles à passer s'ils réussissent à vous anticiper : Gardevoir n'est contré que par Noctunoir, qui la 2HKO avec Ombre Portée, Mélodelfe devient ingérable après une plénitude même pour Magnézone si Bétochef est KO, tandis que Meloetta détruit toute l'équipe après une plénitude s'il n'est pas possible de relancer une Distorsion, et ne sera que difficilement contré que par le Mach Punch de Bétochef, pourvu que Meloetta ait déjà subi des dégats de reculs dus à l'orbe vie.
Amphinobi peut dévaster la team sans la Distorsion si Bétochef est KO (attention à Extrascenceur, qui peut l'OHKO). Sous la Distorsion il sera OKHO par Bétochef, Magnézone et Symbios.
Flambusard dépasse tout le monde avec les attaques Vol, même sous Distorsion du fait de sa capacité Spéciale Gale Wings. Peuvent le stopper Roigada quoiqu'il arrive et Magnézone sous la Distorsion.
Cette team, pourvu que l'on évite les quelques menaces ci-dessus, donne de très bons résultats, rendant bon nombre d'équipes adverses basées sur la vitesse inutiles, et possède une bonne puissance de frappe. Je suis en train de regarder des versions possédant un (p)Hazer capable de se débarrasser plus facilement des menaces telles que Tyranocif Dragon Dancer et Mélodelfe Calm Minder, je ferai donc peut-être paraître une seconde version.
N'hésitez pas à me faire part de vos avis
